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技术篇-HBase Coprocessor 的实现与应用

本次分享的内容主要分为以下五点: Coprocessor 简介 Endpoint 服务端实现 Endpoint 客户端实现 Observer 实现二级索引 Coprocessor 应用场景 1. Coprocessor 简介 HBase 协处理器的灵感来自于 Jeff Dean 09 年的演讲,根据该演讲实现类似于 Bigtable 的协处理器,包括以下特性:每个表服务器的任意子表都可以运行代码客户端的高层调用接口(客户端能够直接访问数据表的行地址,多行读写会自动分片成多个并行的 RPC 调用),提供一个非常灵活的、可用于建立分布式服务的数 据模型,能够自动化扩展、负载均衡、应用请求路由。HBase 的协处理器灵感来 自 Bigtable,但是实现细节不尽相同。HBase 建立框架为用户提供类库和运行时环境,使得代码能够在 HBase Regi

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SpringBoot集成Redis来实现缓存技术方案

概述 在我们的日常项目开发过程中缓存是无处不在的,因为它可以极大的提高系统的访问速度,关于缓存的框架也种类繁多,今天主要介绍的是使用现在非常流行的NoSQL数据库(Redis)来实现我们的缓存需求。 Redis简介 Redis 是一个开源(BSD许可)的,内存中的数据结构存储系统,它可以用作数据库、缓存和消息中间件,Redis 的优势包括它的速度、支持丰富的数据类型、操作原子性,以及它的通用性。 案例整合 本案例是在之前一篇SpringBoot + Mybatis + RESTful的基础上来集成Redis的,所以大家如有什么不明白的地方可以前往https://my.oschina.net/feinik/blog/879266,由于篇幅原因这里不一一贴出所有的代码,具体完整案例代码可以看这里:https://github.com/AIFEINIK/SpringBoot-Learn/tree/master/spring-boot-redis2,关于Redis如何安装可自行google。 1、在Maven pom.xml文件中加入Redis包 <!--redis--> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-redis</artifactId> <version>${boot.version}</version> </dependency> 2、SpringBoot配置文件中配置Redis连接(YAML方式配置) spring: application: name:spring-boot-redis redis: host:192.168.145.132 port:6379 timeout:20000 cluster: nodes:192.168.211.134:7000,192.168.211.134:7001,192.168.211.134:7002 maxRedirects:6 pool: max-active:8 min-idle:0 max-idle:8 max-wait:-1 解释:本配置采用Redis一主三从的的配置方式来提高缓存的吞吐量 3、Redis配置类 @Configuration publicclassRedisConfig{ @Bean publicRedisTemplate<Object,Object>redisTemplate(RedisConnectionFactoryconnectionFactory){ RedisTemplate<Object,Object>template=newRedisTemplate<>(); template.setConnectionFactory(connectionFactory); //使用Jackson2JsonRedisSerializer来序列化和反序列化redis的value值 Jackson2JsonRedisSerializerserializer=newJackson2JsonRedisSerializer(Object.class); ObjectMappermapper=newObjectMapper(); mapper.setVisibility(PropertyAccessor.ALL,JsonAutoDetect.Visibility.ANY); mapper.enableDefaultTyping(ObjectMapper.DefaultTyping.NON_FINAL); serializer.setObjectMapper(mapper); template.setValueSerializer(serializer); //使用StringRedisSerializer来序列化和反序列化redis的key值 template.setKeySerializer(newStringRedisSerializer()); template.afterPropertiesSet(); returntemplate; } } 解释:SpringBoot提供了对Redis的自动配置功能,在RedisAutoConfiguration中默认为我们配置了JedisConnectionFactory(客户端连接)、RedisTemplate以及StringRedisTemplate(数据操作模板),其中StringRedisTemplate模板只针对键值对都是字符型的数据进行操作,本示例采用RedisTemplate作为数据操作模板,该模板默认采用JdkSerializationRedisSerializer的二进制数据序列化方式,为了方便演示本示例采用Jackson2JsonRedisSerializer来序列化和反序列化redis的value值,使用StringRedisSerializer来序列化和反序列化redis的key值。 4、Service层应用缓存(注解方式) @Service publicclassPersonService{ @Autowired privatePersonRepopersonRepo; /** *@Cacheable应用到读取数据的方法上,先从缓存中读取,如果没有再从DB获取数据,然后把数据添加到缓存中 *unless表示条件表达式成立的话不放入缓存 *@paramusername *@return */ @Cacheable(value="user",key="#root.targetClass+#username",unless="#resulteqnull") publicPersongetPersonByName(Stringusername){ Personperson=personRepo.getPersonByName(username); returnperson; } /** *@CachePut应用到写数据的方法上,如新增/修改方法,调用方法时会自动把相应的数据放入缓存 *@paramperson *@return */ @CachePut(value="user",key="#root.targetClass+#result.username",unless="#personeqnull") publicPersonsavePerson(Personperson){ returnpersonRepo.savePerson(person); } /** *@CacheEvict应用到删除数据的方法上,调用方法时会从缓存中删除对应key的数据 *@paramusername *@return */ @CacheEvict(value="user",key="#root.targetClass+#username",condition="#resulteqtrue") publicbooleanremovePersonByName(Stringusername){ returnpersonRepo.removePersonByName(username)>0; } publicbooleanisExistPersonName(Personperson){ returnpersonRepo.existPersonName(person)>0; } } 解释: 1、这里的缓存key为简单的字符串组合,也可根据具体需要实现自定义的Key生成器,然后在注解中使用keyGenerator来引用。 2、Spring Cache提供了一些供我们使用的SpEL上下文数据,通过#来引用,具体可查看Spring官网:http://docs.spring.io/spring/docs/current/spring-framework-reference/htmlsingle/#cache-spel-context。 5、数据访问资源类 @Component @Path("personMgr") publicclassPersonMgrResource{ @Autowired privatePersonServicepersonService; @GET @Path("getPersonByName") @Produces(MediaType.APPLICATION_JSON) publicJsonRespgetPersonByName(@QueryParam("username")Stringusername){ Personperson=personService.getPersonByName(username); returnJsonResp.success(person); } @POST @Path("removePersonByName") @Produces(MediaType.APPLICATION_JSON) publicJsonRespremovePersonByName(@QueryParam("username")Stringusername){ if(personService.removePersonByName(username)){ returnJsonResp.success(); } returnJsonResp.fail("系统错误!"); } @POST @Path("savePerson") @Produces(MediaType.APPLICATION_JSON) publicJsonRespsavePerson(Personperson){ if(personService.isExistPersonName(person)){ returnJsonResp.fail("用户名已存在!"); } if(personService.savePerson(person).getId()>0){ returnJsonResp.success(); } returnJsonResp.fail("系统错误!"); } } 6、通过postman工具来测试缓存是否生效 第一次访问查找用户: 第一次通过用户名称来查找用户可以看到是从库中查询的数据,我们可以通过RedisClient工具来查看数据已放入了缓存 第二次查找用户:发现服务端并未打印任何数据库查询日志,可以知道第二次查询是从缓存中查询得到的数据。 总结 本文介绍如何通过SpringBoot来一步步集成Redis缓存,关于Redis的使用它不仅可以用作缓存,还可以用来构建队列系统,Pub/Sub实时消息系统,分布式系统的的计数器应用,关于Redis更多的介绍,请前往查阅官方文档。

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AudioContext技术和音乐可视化(2)

Intro 转载请注明来源,可以在测试博客查看完成效果。 本篇讲述如何绘制动态的星空,其实关联到频域数据已经没什么悬念了。 一、使用Canvas绘图 1.1 位置和大小 绘制背景的第一要务便是把canvas元素放置在背景这一层次上,避免遮盖其他元素。 对我而言,个人习惯用css来设置大小和位置,用html来确定渲染顺序而不是z-index。 下面是html代码。 <html> <body> <canvas id="background-canvas"></canvas> <!-- other elements --> </body> </html> 下面是css代码。 #background-canvas { position: fixed; left: 0; top: 0; width: 100vw; height: 100vh; background-color: black; } fixed确保拖动页面不会令背景也跟随移动。 其余部分我想应该没什么有疑问的地方。 1.2 CanvasContext2D 对于canvas元素的绘图操作我想很多人应该接触过。 以绘制圆形为例,使用如下代码。 const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle='#fff'; ctx.beginPath(); ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI*2); // 参数分别为坐标x,y,半径,起始弧度,结束弧度 ctx.fill(); 这样就画完了一个实心圆。 需要注意,canvas的大小通过css设置可能导致画面被拉伸变形模糊,所以最好的办法是绘制前确定一下canvas的大小。 此外需要注意的是,重置大小会导致画面清空,用这种方式可以替代fillRect或者clearRect,有的浏览器平台更快但也有浏览器更慢。可以查阅这篇博文来参考如何提升canvas绘图性能。 fillStyle可以使用css的颜色代码,也就是说我们可以写下诸如rgba、hsla之类的颜色,这给我们编写代码提供了很多方便。 1.3 绘制星星 星空是由星星组成的这显然不用多说了,先来看如何绘制单个星星。 星星的绘制方法很多,贴图虽然便利但显然不够灵活,我们的星星是要随节奏改变亮度和大小的,利用贴图的话就只能在alpha值和drawImage缩放来处理了。虽然是一种不错的办法,不过这里我使用了RadialGradient来控制绘图。 PS:RadialGradient 的性能比较差,大量使用会导致明显的性能下降,这是一个显著降低绘制效率的地方。 那么,我们先画一个圆(加点细节预警)。 const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 确保不会变形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 参数分别为起始坐标x,y,半径,结束坐标x,y,半径 const gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, 50); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光点和四周的分界线 gradient.addColorStop(0.25, "hsla(198, 66%, 75%, 0.9)"); // 核心亮点往四周发散的蓝光 gradient.addColorStop(0.75, "hsla(198, 64%, 33%, 0.4)"); // 蓝光边缘 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); 可以在codepen查看效果或直接编辑你的星(圈)星(圈)。 看上去还不错? 让我们用代码控制它的亮度和大小。 const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 确保不会变形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 通过energy控制亮度和大小 let energy = 255; let radius = 50; let energyChangeRate = -1; function draw() { requestAnimationFrame(draw); // 定时绘制,requestAnimationFrame比setTimeout更好。 energy += energyChangeRate; // 见过呼吸灯吧?我们让它变亮~再变暗~反复循环~ if (energy <= 0 || energy >= 255) energyChangeRate = -energyChangeRate; // 计算出当前的大小 const r = radius + energy * 0.1; // 清空屏幕 ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 参数分别为起始坐标x,y,半径,结束坐标x,y,半径 const gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, r); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光点和四周的分界线 gradient.addColorStop(0.25, `hsla(198, 66%, ${Math.min(75+energy*0.01,100)}%, 0.9)`); // 核心亮点往四周发散的蓝光 gradient.addColorStop(0.75, `hsla(198, 64%, ${Math.min(33+energy*0.01,100)}%, 0.4)`); // 蓝光边缘 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } draw(); 可以在codepen查看并编辑效果。 1.4 封装星星 通常来说粒子系统不大会把单个粒子封装成类,因为函数调用的开销还是蛮大的。。。 不过在这里我们这里就先这样了,方便理解和阅读。渲染的瓶颈解决之前,粒子函数调用这点开销根本不是回事儿。 const canvas = document.getElementById("background-canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); // 确保不会变形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; // 用javascript原生的class而不是prototype class Star { constructor(x, y, radius, lightness) { this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.lightness; } draw(ctx, energy) { // 计算出当前的大小 const r = this.radius + energy * 0.1; // 参数分别为起始坐标x,y,半径,结束坐标x,y,半径 const gradient = ctx.createRadialGradient( this.x, this.y, 0, this.x, this.y, r ); gradient.addColorStop(0.025, "#fff"); // 中心的亮白色 gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 0.9)"); // 核心光点和四周的分界线 gradient.addColorStop( 0.25, `hsla(198, 66%, ${Math.min(75 + energy * 0.01, 100)}%, 0.9)` ); // 核心亮点往四周发散的蓝光 gradient.addColorStop( 0.75, `hsla(198, 64%, ${Math.min(33 + energy * 0.01, 100)}%, 0.4)` ); // 蓝光边缘 gradient.addColorStop(1, "hsla(198, 64%, 33%, 0)"); // 淡化直至透明 ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } } const star = new Star(100, 100, 50); let energy = 255; let energyChangeRate = -1; // 渲染函数来循环渲染! function render() { requestAnimationFrame(render); energy += energyChangeRate; if (energy <= 0 || energy >= 255) energyChangeRate = -energyChangeRate; // 清空屏幕 ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); star.draw(ctx, energy); } // 开始渲染动画! render(); 可以在codepen查看代码效果。 完成! 1.5 银河 绘制银河的核心在于随机分布的星星绕着同一中心点旋转,分为两步来讲,第一步是随机分布,这很简单,用Math.random就好了。 // star 部分略 class Galaxy { constructor(canvas) { this.stars = []; this.canvas = canvas; this.ctx = canvas.getContext("2d"); this.energy = 255; this.energyChangeRate = -2; } init(num) { for (let i = 0; i < num; i++) { this.stars.push( // 随机生成一定数量的星星,初始化星星位置和大小。 new Star( Math.random() * this.canvas.width, Math.random() * this.canvas.height, Math.random() * 10 + 1, Math.random() * 30 + 33 ) ); } } render() { this.energy += this.energyChangeRate; if (this.energy <= 0 || this.energy >= 255) this.energyChangeRate = -this.energyChangeRate; // 清空屏幕 this.ctx.fillStyle = "black"; this.ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); for (const star of this.stars) { star.draw(this.ctx, this.energy); } } } const canvas = document.getElementById("background-canvas"); // 确保不会变形 canvas.width = canvas.offsetWidth; canvas.height = canvas.offsetHeight; const galaxy = new Galaxy(canvas); galaxy.init(50); function render() { requestAnimationFrame(render); galaxy.render(); } render(); 可以在codepen查看效果和完整代码。 1.6 旋转起来! 【加点细节预警】 接下来我们为星星准备轨道参数,让它们动起来! 首先修改Star类,加入几个字段。 class Star { constructor(x, y, radius, lightness, orbit, speed, t) { this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.lightness; this.orbit = orbit; // 轨道 this.speed = speed; // 运动速度 this.t = t; // 三角函数x轴参数,用 sin/cos 组合计算位置 } // 下略 } 修改初始化代码。 // 前略 init(num) { const longerAxis = Math.max(this.canvas.width, this.canvas.height); const diameter = Math.round( Math.sqrt(longerAxis * longerAxis + longerAxis * longerAxis) ); const maxOrbit = diameter / 2; for (let i = 0; i < num; i++) { this.stars.push( // 随机生成一定数量的星星,初始化星星位置和大小。 new Star( Math.random() * this.canvas.width, Math.random() * this.canvas.height, Math.random() * 10 + 1, Math.random() * 30 + 33, Math.random() * maxOrbit, // 随机轨道 Math.random() / 1000, // 随机速度 Math.random() * 100 // 随机位置 ) ); } // 后略 然后在Galaxy里加入控制移动的代码。 move() { for (const star of this.stars) { console.log(star.orbit) star.x = this.canvas.width/2+ Math.cos(star.t) * star.orbit; star.y = this.canvas.height/2+ Math.sin(star.t) * star.orbit/2; star.t += star.speed; } 然后每一帧进行移动! function render() { requestAnimationFrame(render); galaxy.render(); galaxy.move(); // 动起来! } 大功告成! 在codepen查看完整源码! 1.7 待续 PS:不保证粘贴的代码都能跑,反正codepen上是都能的。

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Spring

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

Sublime Text

Sublime Text

Sublime Text具有漂亮的用户界面和强大的功能,例如代码缩略图,Python的插件,代码段等。还可自定义键绑定,菜单和工具栏。Sublime Text 的主要功能包括:拼写检查,书签,完整的 Python API , Goto 功能,即时项目切换,多选择,多窗口等等。Sublime Text 是一个跨平台的编辑器,同时支持Windows、Linux、Mac OS X等操作系统。

WebStorm

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WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

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