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curl 2025 年度总结:commit 超过 3400 次、发布 8 个版本

curl 创始人及核心维护者 Daniel Stenberg 发布了关于 curl 项目的 2025 年总结。 翻译如下: 让我们回顾一下,记住这一年都带来了些什么。 提交(commits) 今年 curl 的提交次数超过 3,400 次,比此前任何单一年份都多出 40%。 在 2025 年的某个时间点之后,项目中所有其他作者累计为 curl 仓库添加的代码行数已经超过了我个人的贡献。这意味着,在 curl 仓库历史上新增的所有代码行中,我所贡献的比例已经低于一半。 今年我们合并的提交来自 150 多位贡献者,其中将近 100 人是首次贡献。共有 13 位作者在一年内提交了 10 次或以上。 Viktor Szakats 在 2025 年几乎每个月都是提交次数最多的作者。 Stefan Eissing 目前是 29% 产品源代码行的最近一次提交者,而我所占的比例是 36%。 目前仍然有约 598 位作者的代码贡献“保留”在产品代码中,这一数字相比去年年底的 635 人有所下降。 测试(tests) 与去年 12 月相比,今年年底我们新增了 232 个测试用例,总数达到 2,179 个。历史上第一次,平均每千行产品源代码对应的测试用例数量超过了 12 个。 (当然,用测试用例数量来衡量并不严谨,因为单个测试可能规模、复杂度差异很大,但这是我们目前唯一可统计的指标。) 发布(releases) 今年共发布了 8 个版本,属于比较正常的节奏: 8.12.0 8.12.1 8.13.0 8.14.0 8.14.1 8.15.0 8.16.0 8.17.0 在重大功能或架构变革方面,今年并没有发生革命性的变化。 我们大幅降低了源代码复杂度,停止使用了一些经常导致错误或混乱的函数,提升了性能,同时减少了内存分配次数。 我们还新增了对 DNS 记录 HTTPS-RR 的实验性支持。 在年底,修复漏洞的频率创下新高,仅 curl 8.17.0 一个版本就包含了将近 450 个漏洞修复。 今年我们开始引入“候选发布版”(Release Candidate)。在每次正式发布前,都会上传一系列候选版本,供社区测试接近最终形态的版本。这有助于在正式发布前发现并修复回归问题,而不是在发布之后再处理。 命令行选项 截至年底,curl 的命令行选项数量比去年多了 6 个,总数达到 273 个: 8.17.0:-knownhosts 8.16.0: -out-null -parallel-max-host -follow 8.14.0:-sigalgs 8.13.0:-upload-flags 8.12.0:-ssl-sessions man 手册页 curl 的 man 手册继续增长,相比去年增加了 500 多行,总行数达到 7,090 行。按“每个命令行选项对应的手册行数”来算,这一指标从 24.7 提升到了 26。 代码行数 这一年 libcurl 仅增加了约 100 行代码,而命令行工具部分增加了 1,150 行。 目前 libcurl 的代码量略高于 149,000 行,命令行工具约为 25,800 行。 大多数提交都用于改进现有产品,而不是扩展功能,这一点在下面的“移除支持”部分也有所体现。 QUIC 今年 OpenSSL 终于引入并发布了可供 QUIC 协议栈使用的官方 API,从 3.5 版本开始支持。 基于这一变化,curl 中的 OpenSSL QUIC 协议栈已被标记为弃用,并计划在明年年初移除。 同时,由于我们在 2025 年移除了 msh3 支持,预计到 2026 年,curl 只会保留两个 QUIC / HTTP/3 后端实现。 安全(Security) 今年,针对 curl 的“AI 生成垃圾安全报告”数量大幅激增,给 curl 安全团队带来了额外负担,也使我们频繁出现在媒体报道中。 即便是不明显依赖 AI 的安全报告,其质量也显著下降,同时数量大幅增加,进一步加重了整体维护压力。 2025 年我们共发布了 9 个 curl 相关 CVE,严重程度均为低或中等。 AI 改进 新一代 AI 驱动的高质量代码分析工具开始向我们提交缺陷报告,主要来自 ZeroPath 和 Aisle Research。基于这些报告,我们已经修复了数百个漏洞,而且这一过程仍在持续。 这还不包括我们常规运行的代码分析工具所发现的问题,这些问题同样都会被修复。 Web 流量 到 2025 年年底,curl.se 每月传输的数据量达到 79 TB,相比去年同期的 58 TB 增长了 36%。 由于缺乏日志和详细分析,我们无法完全确认这些流量的具体来源,但可以确定,真正用于下载 curl 的流量只占极小一部分,其中相当多并非人类行为驱动。 GitHub 活动 curl 的 GitHub 仓库平均每个月都会收到 200 多个拉取请求。 在秋季的某个短暂时刻,未关闭的 issue 数量一度降为零。 目前我们拥有 220 多个独立的 CI 任务,在年底每天累计消耗超过 25 个 CPU 日,用于验证持续进行的代码变更。 仪表盘(Dashboard) curl 仪表盘规模显著扩大。虽然我移除了一些已不再准确的图表,但总体数量仍从 2024 年 12 月的 82 张增长到 2025 年 12 月的 92 张插图,总计 259 个独立图表,增长约 25%。 移除的支持(Dropped support) 今年我们移除了一些老旧或遗留组件,以减少负担、聚焦重点,并确保 curl 的整体安全性: Visual Studio 2005 及更早版本支持(8.13.0 移除) Secure Transport(8.15.0 移除) BearSSL(8.15.0 移除) msh3(8.16.0 移除) winbuild 构建系统(8.17.0 移除) 详情查看原文:https://daniel.haxx.se/blog/2025/12/23/a-curl-2025-review/

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2024 LLM 年度事件回顾:价格全面下跌、多模态能力爆发……

2025年伊始,Django的作者之一Simon Willison,带我们回顾了2024年AI的重磅进展,堪称大模型的“里程碑”盘点。快来看看有哪些突破,刷新了我们对AI的认知! 原文很长,下面给大家列几个关键点: - GPT-4壁垒被突破:从前,GPT-4 被视为无人能及的高度智能“天花板”,现在,Chatbot Area排行榜上已经有近 70 个模型,超过了2023年3月版本的 GPT-4。谷歌的 Gemini 1.5 Pro 不仅在输出质量上与GPT-4持平,还引入了1百万到2百万的上下文长度,以及视频输入能力。这些新功能彻底颠覆了我们对LLM应用的想象。 - 本地运行大模型:令人震撼的是,一些 GPT-4 同级模型已经可以在配置较高的笔记本上运行,如Meta的Llama 3.2 3B模型不仅可以在 MacBook Pro 上运行,还能通过免费的 MLC Chat iOS 应用在 iPhone 上运行。这意味着即便是移动设备,用户也能体验到强大的AI能力。 - LLM价格全面下跌:大量参与者带来的内卷,以及模型推理效率的提升,使得 LLM 的成本断崖式下降。以前昂贵的 API 费用,如今已经便宜到小团队也能轻松负担。谷歌的 Gemini 1.5 Flash 8B,为68000张图像生成一句话描述,总成本仅为1.68 美元,这比去年 GPT-3.5 Turbo 的费用下降了近27倍,极大地推动了LLM的普及。 - 多模态能力爆发:2024 年,多模态模型进入主流视野。除了文字,还能对图片、音频甚至视频进行处理。有些模型还能实时接收语音和视频输入,让人与 AI 的交互科幻味十足。如 OpenAI 的 GPT-4o 模型新增了语音和实时摄像头模式,用户可以通过语音与AI互动,甚至实时分享摄像头画面进行分析。谷歌的 NotebookLM 则能生成逼真的播客对话,展现了多模态 AI 的无限可能。 - 应用开发门槛降低:越来越多的 LLM 支持“一键式”生成代码、网页,甚至是交互式应用,整个开发流程在聊天界面就能完成, Claude Artifacts的出现,更是将低代码应用开发推向了高潮。此外,GitHub Spark 和 Mistral Chat 的 Canvas 功能也让开发者轻松构建应用。 - 智能Agent尚未到来:虽然 LLM 被寄予厚望,但让模型完全自主决策、执行任务的“智能Agent”仍面临可靠性难题,谷歌Search曾错误描述不存在的电影“Encanto 2”,说明 LLM 在信息准确性上还存在局限性。 - 数据中心与环保:谷歌、Meta、微软和亚马逊等公司都花费数十亿美元建设新的数据中心,甚至有人提议建造新的核电站为其供能。这无疑会对环境造成进一步影响,如何在效率与可持续发展之间取得平衡仍是焦点。 - AI垃圾充斥网络:2024 年,人们用“AI垃圾”来形容那些没有审核、胡乱生成的 AI 生成文字。由于AI生成的文章数量激增,国外某些杂志居然暂停接受投稿。此外,“AI洗稿”操作也让短视频内容同质化严重,甚至出现许多不符合事实的内容。随着AI生成内容的爆炸式涌现,如何避免低质量文字泛滥,成了一个新课题。 - 合成数据训练模型:随着数据越来越稀缺,新模型训练时,开始采用更大模型生成的“合成数据”。如 DeepSeek v3 使用了 DeepSeek-R1 的推理数据,训练成本仅为557.6万美元,相比 Meta 的 Llama 3.1 405B 模型的3084万美元,成本低了近11倍。OpenAI创始成员 Karpathy 称赞 DeepSeek V3,在有限预算上训练模型预更容易了,Meta科学家田渊栋也称其训练过程为“黑科技”。 - 专业门槛依旧存在:即便模型越来越强大,实际应用中依旧需要熟练掌握提示词、API 调用、工具接入等“高级技巧”,才能让AI发挥最大价值。例如,用户需要理解CSP和CORS HTTP头信息才能构建与外部API交互的Claude Artifact,否则容易遇到安全问题,这对普通用户来说仍是不小的挑战。 感兴趣的小伙伴可以阅读原文:https://simonwillison.net/2024/Dec/31/llms-in-2024/

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本年度版本规划抢先看

Cocos Creator 3.4.2 已发布。在 v3.4.1 中开发团队完善了 2D 渲染组件的数据提交和合批策略,由于这些是触及基础的改动,所以引发了一些 Tiledmap,Graphics 的问题。并且 Spine 和 Dragonbones 在 Android 浏览器上性能没有得到提升,这些问题都在 v3.4.2 版本中得到了集中的解决。 另外,在社区的积极测试和反馈下,开发团队也修复了一些编辑器相关的体验问题,比如脚本重新编译时导致的内存泄露、大项目构建 iOS 平台时资源拷贝的卡顿问题。 请所有使用 v3.4 的用户升级到 v3.4.2,将得到更优秀的稳定性和开发体验。 版本预告 开发团队表示,针对近期用户们集中反馈的部分产品可用性问题,他们规划了 v3.5 版本以尽快处理,不久就会开启公测。v3.5 将在 v3.4 的基础上小步迭代,提升产品的可用性和易用性,并尽可能确保稳定性和兼容性。特别是一些项目遇到的发热、原生性能、包体,以及编辑器稳定性、工作流问题,今年都会重点解决。 以下是 Cocos Creator 3.4.2 重点更新说明: 重要更新 修复脚本重新加载导致的内存泄漏问题,在脚本更新过程中编辑器不再有持续性的内存增长。 修复一些编辑器构建相关问题: 修复勾选首包为远程包后取消,可能导致原生平台构建失败的问题; 项目配置更改,可能导致构建后 md5 变化的问题; 修复勾选 MD5 后重复构建两次 hash 值发生变化的问题。 iOS 平台选择 “跳过 XCode 工程更新” 时避免拷贝资源文件夹,修复打包时无资源的问题。 提升原生平台稳定性: 修复 Vulkan 后端在 Android 12 上的崩溃问题; 避免游戏在 Android Surface 销毁时(进入后台等情况)引发的崩溃和黑屏问题; 修复游戏从 Camera 返回时可能出现的崩溃问题。 在 Spine 和 DragonBones 中使用共享的 VertexBufferAccessor,提升 GPU 提交 buffer 的性能。 修复一些 v3.4.1 重构引入的问题: 修复 SkeletalAnimation 在不调用 play 的情况下直接 setTime 无效的问题; 修复 2D 粒子在部分情况下会产生闪烁的渲染表现问题; 修复 Tiledmap 的渲染问题; 修复 Dragonbones 在设置位置后需要调用 `ArmatureDisplay.markForUpdateRenderData` 才可以正确更新的问题; 修复 Mask 对 Spine 和 Dragonbones 无效的问题。 给引擎创建的默认场景添加天空盒(如果不需要天空盒的项目,请记得删除场景中 LDR 和 HDR 的两套天空盒资源)。 Editor 修复动画时间轴右键事件帧后,查看红线随鼠标滑动而移动的问题 修复编辑器重启后,需要点击运行才能预览 web 项目的问题 修复编译原生模拟器 UI_GPU_DRIVEN 的报错 修复勾选 MD5 后重复构建两次 hash 值发生变化的问题 修复 prefab 数据里根节点 root 为 null 会导致报错的问题 优化属性检查器上部分属性的顺序 修复 Canvas Camera 在编辑器中 resize 的问题 修复选中节点后层级管理器不会自动展开的问题 修复 Mac 上 num-input shift + wheel 功能失效的问题 修复动画编辑切换属性轨道后偶现未及时更新数据的问题 修复动画编辑部分特殊分量轨道无法粘贴的问题 修复脚本重新加载导致的内存泄漏问题 修复项目配置更改,可能导致构建后 md5 变化的问题 修复属性检查器上 resetComponent 后无法删除的问题 修复构建插件机制 BuildResult 查询图集资源路径时的返回值错误问题 修复勾选首包为远程包后取消,可能导致原生平台构建失败的问题 Engine Shared vertex buffer accessor for Spine and DragonBones [10077] Fix skeletal animation sample() does not work as intended [10006] Fix DragonBones node can’t be moved in editor [10031] Fix 2d particle rendering issue [10038] Fix Tiled map rendering issue [10059] Fix TiledLayer culling row and col [10035] Fix MotionStreak updateColor bug [10055] Add default skybox [10021] Fix planar shadow z-fighting [10026] Add OHOS platform detection [10028] Fix skybox stretch in ortho projection [10045] Fix releaseMapInfo error. [10062] Add protection for invalid node.uiProps [10060] Fix native platform mesh-render-data index error. [10071] Optimize multi-touch on ByteDance platform [10086] Fix canvas widget bug in editor [10052] Fix renderData update bug when renderable2d is not rendering [10101] Fix interface checking [10109] Fix pointer event list manager [10084] Fix custom class missing when the instantiate error [10128] Fix bug for compress texture usage under Sprite grayscale mode [10129] Fix getTiledTileAt cause layer show wrong. [10137] Fix Node rotate API doc [10140] Ensure RenderData.clear won’t break usability [10177] Update editBox size when node resize [10188] Fix iOS version detection on Wechat platform [10159] Fix mask is not working for spine/db [10201] Improve touch event performance by caching system info on ByteDance platform [10218] Fix merge batches issue with multi canvas [10232] Add JsbBridgeWrapper for OHOS [4204] VK: fix android 12 crash [4217] Supply a default context when surface destroyed [4222] Use same mtx for write [4220] iOS/mac skip POST_BUILD copy Resources folder procedure [4216] Fix spine binary data read issue. [4229] Fix loop audio would stop for ios system [4254] Fix restart view size [4256] Fix spirv incorrect name on binding [4259] Fix app crash after switch back from Camera [4268] Fix incorrect resize behavior on iOS [4265] 下载地址:https://www.cocos.com/creator Cocos Creator 是以内容创作为核心,实现了脚本化、组件化和数据驱动的游戏开发工具。 具备了易于上手的内容生产工作流,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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