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10X 单细胞拆分试剂与临期(甚至过期)试剂的几个问答

### 作者,Evil Genius ### 关于10X 单细胞试剂的拆分,已经不是什么秘密了,很早就开始了,全过程我都经历了,可以说这是国内环境的大势所趋,没有办法阻挡。 ### 其中的利害关系,不用我多说,大家自己也都能想得出来,2026年1月31号10X 官方发布的在中国区停止销售多个NextGEM产品线,官方公告提醒客户注意过期试剂的使用,我相信没几个客户在意,只关注价格和数据交付,内核怎么运作的,估计没几个人清楚,大家可以参考文章[拆试剂,用临期,低价冲击一10X单细胞江湖,数据谁在乎?](https://mp.weixin.qq.com/s/9PNbZreDpTyWPyC94dEyhg) ### 大家自己扪心自问一下,真的在乎单细胞数据质量么?愿不愿意为数据质量买单?如果这个问题的答案是否,不在乎数据质量如何,那么现在的试剂拆分其实就是大家想要的,如果这个问题的答案是必须要求数据质量,那可以接受每个样本1.8万的价格么? ### 任何事情都都有矛与盾的一面,没有绝对的坏事,但是往往存在不可能三角,例如相亲,一个男的长得帅、有钱又专一,几乎是不可能的,一个女的长得漂亮、温柔还有能力,也是不可能三角;那么单细胞空间也一样的,一个单细胞产品,价格低、质量又好、分析容易发文章,这也是不可能三角。 ![](https://developer.qcloudimg.com/http-save/10067361/278946633d2537172f2692517f1c2235.webp) ### 包括数据分析的培训,质量好、价格低、易操作也是不可能三角,图便宜就没人负责,易操作说明质量不够。 ### 这一篇关于10X 单细胞试剂拆分的一些问题,来客观地做一些回答。 ### 问题一:试剂拆分什么时候开始的? ### 公司层面其实从19年底就开始做了,市面上感受到的就是单细胞的大幅度降价,时间稍晚一点。 ### 问题二:为什么要拆分试剂? ### 第一点:这个跟10X提供的试剂有关,为了保证实验质量,10X公司在提供试剂的时候会多给一些,例如磁珠试剂,实验要求每次50ul,10X提供的试剂会给到70多80ul,确保每次实验足量,只是没想到,负责任的做法成了拆分试剂的帮凶了。 ### 第二点:大多数人提到的,利润,从商业角度看,谁拆分的越早,谁就会获得暴利,这是最原始的驱动力。 ### 第三点:虽然不愿意承认,但是却是事实,大多数客户只在乎价格,不在乎数据质量。 ### 问题三:拆分试剂真的就是直接拆好给客户用么? ### 其实没有,公司内部也做了一些实验优化,拿一些样本做实验,但是主要集中在血液等好做的样本,一旦试剂优化后发现和正常样本数据差不多,就会大面积推广,但是实体组织样本的测试不足,所以导致后面出现各种问题。 ### 问题四、是不是所有的10X产品试剂都进行了拆分? ### 没有,主要拆分的就是3’试剂,5’ + vdj, scATAC,包括空间组学,没有拆分,这也是为什么公司大规模推广10X 3’,做5’ + vdj还是比较贵的原因。 ### 问题5、哪个公司最先开始的? ### 这个不太清楚,诺禾、兰卫都是后来跟进的,大公司说实话还是希望保证质量的,但是面对大趋势,也是不得已而为之,要么拆分试剂,要么整个单细胞业务线直接不要了,两害相权取其轻,不得不说最开始的这家公司,良心真的是没有一点。 ### 问题6、可不可以要求公司不拆分试剂? ### 可以,但是还是那个问题,愿不愿意为数据质量买单?如果不拆分,需要接受1.8万/样本。 ### 问题7、拿到数据能看出来是不是因为拆分试剂导致的质量不好么? ### 没有办法看出来,实验过程属于盲盒,偏离了10X给的实验手册,任何奇怪的结果都可能发生,而且10X公司对于拆分试剂导致的测序结果是不负责的。 ### 问题8、10X genomics人员知道拆分试剂的事情么? ### 早就知道了,我之前跟10X中国区的负责人见过,问过这个问题,他回答都知道,其实简单算一下就会明白,比如10X给的试剂只能做100个样本,但是实际产出了200甚至更多,明眼人一看就知道怎么回事,10X只能在合同上限制拆分试剂,对拆分试剂的结果不负责,但是国内还是都这么做,一旦形成产业链,几乎回不去了。 ### 问题9、分析的影响 ### 1、数据污染,数据排污成了必须做的分析。 ### 2、细胞量捕获异常,数据质控标准难以确认。 ### 3、下游各种分析均遭到重创,分析结果不再是唯一标准,必须实验验证,否则发文受限。 ### 问题10、对生信分析人员的影响 ### 1、信任危机,客户认为数据分析不好,就是分析人员的无能,不会想到是自己图便宜导致的分析错误。 ### 2、分析流程化、标准化,针对课题的个性化分析慢慢都被公司放弃了,我刚参加工作的时候,公司内部非常注重分析质量,因为有利润空间,愿意养一些经验丰富的生信人员,维持良好的生信口碑,随着事情的发展,拆分试剂的流程化,分析越来越赔钱,所以慢慢只做标准化过程;个性化的分析内容,留给客户解决了。 ### 3、试剂拆分,利润却没有提高,样本变多,课题变多,分析人员减少,成了一个恶性循环,生信也在降薪裁员,这也是为什么前面分享的文章鼓励大家做科研必须进编制的一个原因。 ### 问题11、拆分试剂最惨的是哪一部分人? ### 最惨的就是课题组分析数据的那帮人,数据质量他们无法决定,老板催着分析数据发文章,自己分析很多问题无法解决;之前还是有同事愿意进课题组做科研助理,但是随着数据质量的下降,几乎没有公司层面的生信出来做科研助理了,科研助理本身工资并不高,如果再成了背锅位,我相信没有人愿意做,除非给编制。 ### 问题12、10X Genomics的努力。 ### 试剂升级,试剂减量,尽量避免拆分,不过客户看不见这些内容,只在乎价格低不低。 ### 问题13、既然如此,为什么不采用国产平台? ### 1、10XGenomics确实质量好,即使拆分了,也优于大多数国产平台。 ### 2、国产平台很多,华大、新格元、寻因、M20、墨卓、德运康瑞,十几家国产厂商,从组织解离到文库构建到数据分析,已经覆盖了全流程。技术上,国产平台在细胞通量、基因检出数、批次稳定性等核心指标上,和进口平台的差距在持续缩小的,但是也面临同样的问题,国产试剂同样可以被拆、同样可以临期、同样可以被低价倒卖。 ### 3、钱和良心,谁更重要,无论对公司,还是对课题组,客户,都是一个问题。 ### 问题14、国际化的影响 ### 本来国际期刊对国人不太友好,这下被国人玩的更烂了,接手投稿的文章难度越来越高,有些明显看出来对国人不尊重科研的一些看法,修改好几次,仍然不给过,整个过程根本上没有赢家。 ### 写在最后 ### 个人无力改变,这个过程公司、客户都有责任,没有单一的谁对谁错,数据拆分的“雷”迟早会爆,要么数据堆积了很多年没人分析,或者无法发文,要么发了文章,尤其发了好文章,一段时间后发现文章的问题,要求撤稿,等等等等。 ### 我们国人其实非常厉害,但是厉害用在了错误的地方,危害往往10倍不止。 ### 对生信人员的话,我知道很多生信转行了,也有很多认识到了这些问题,不再坚持,我个人的看法,坚持固然可贵,转身也无可厚非。 ### 生活很好,有你更好。

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【高手问答汇总】游戏服务器十问,《百万在线》作者倾情作答

服务器开发并不简单,大型游戏服务器的开发更难。比起Web服务器,市面上没有很通用的游戏服务器框架,很多底层功能都需要开发者自己实现,它涉及网络编程,数据库优化,多线程调度等等。而且,游戏的业务与web业务有很大不同,不同类型的游戏对应的服务器结构也不同,内容很多。 OSCHINA特邀《百万在线》的作者@罗培羽 和大家一起聊聊游戏服务器设计相关的问题,在此,我们整理了活动中最有意思的十个问题,与大家分享。 嘉宾简介 罗培羽,任职于广州四三九九公司,负责游戏研发和技术研究工作。专著《Unity3D网络游戏实战(第2版)》被国内多家高校的软件工程专业选做教材。 2021年新作《百万在线:大型游戏服务端开发》以巧妙的章节构思大大降低游戏行业服务端岗位的进入门槛,广受好评,上市两周即荣登京东游戏类新书版TOP1。 问题1:游戏服务器开发是不是使用c/cpp,而电商一般使用java? 答:游戏服务端使用的语言白花齐放,主流看大厂,腾讯用的是cpp,网易cpp+python,阿里游戏cpp+lua,4399用erlang和cpp+lua,所以总体上看cpp方案居多。其他的golang、nodejs、java、.net也都有游戏公司使用。 问题2:mmorpg游戏是否是在服务器维护一个大世界对象? 答:主流的mmorpg技术方案中,玩家、怪物等等都是由服务端去维护的。包括怪物的寻路、人工智能,角色的技能效果等等都由服务端来计算。按照经验一台普通配置的服务器可以支撑几千名玩家,三千到六千之间较为普遍。另外有些游戏采用较为折中的办法,例如将性能消耗较高的玩家寻路、移动位置、技能是否命中计算交给客户端处理,一定程度减少服务端的计算压力。 问题3:游戏服务器入门,需要学习哪些? 答:游戏服务器入门主要要关注网络、数据库、多线程这方面的内容。建议的话说看看一些开源游戏服务框架,比如《百万在线》介绍的skynet,还有ET、kbengne引擎,看他们实现了哪些功能,再探究是怎样实现的。 问题4:游戏服务器的多线程是怎样设计的? 答:不同的技术方案会不同,例如skynet是开启固定的线程数,然后将网络消息分配给其中某个线程去处理;另一种常见设计方案叫“one loop per thread”,也开启固定的线程,将不同的连接分配给不同的线程去处理。一般不会给每个客户端单独开一条线程,因为线程挺占资源,经验上一台服务器支撑数百条线程就会卡顿。 问题5:是否能在游戏引擎中引入区块链技术来防止作弊? 答:没必要。区块链技术解决的是“不信任”情况下的一致性问题,它的效率很低。而游戏服务端就是一个可以“信任”的服务器,就无须花费很多成本去实现区块链了。客户端间也可以两两通信,就像常见的端对端传输技术。总的来说,区块链技术是可以解决游戏客户端间端对端传输时候防止作弊的问题,但它的效率远远低于引入服务器。 问题6:分布式系统并不稳定,那跨服活动之类的需求是如何实现的? 答:现代游戏服务端大部分都是分布式的,按照经验一台普通配置的服务器可以支撑几千名玩家(例如mmorpg游戏),游戏在线人数一般很高,一台服务器是无法支撑起来的。就算给客户端暴露的是一个大区服,实际内部也会使用分布式结构。不同的服务器通过网络通信。一般而言,会将一款游戏的所有服务器放到一个机房内,这样稳定性会高一些。分布式事务很复杂,除非像支付相关的系统,不然一般只用直接的网络通信来处理跨服逻辑。 问题7:网络游戏的通信是长链接吗?通信是手机端发起的吗? 答:现在的游戏一般都是长连接,除非是那种单机玩法为主的,每局游戏上传个分数的小游戏有可能有短连接。通信都是服务端监听,客户端(手机)发起连接。手机下载的游戏里会有服务端的地址,然后手机去连接服务器。 问题8:对于帧同步的游戏,服务器端怎样选取一个合适的时间间隔来处理收到的多帧数据? 答:一般而言,每秒8-15次的同步是较为合适的,可以参考这个时间间隔,相对而言较为平衡操作的反馈和网络负载。但如果使用tcp,同步次数就要更低一些。对于落后太多时间的,客户端快速模拟,模拟过程中会屏蔽该玩家的操作,避免出现数据错乱。如果实在落后太多,就只能把这名玩家提出游戏了,以免影响其他玩家。 问题9:实时游戏服务端怎么解决网络延迟问题? 答:对于TCP连接,要关闭nagle算法,可以做到大概3v3的战斗;客户端也可以做些障眼法,比如做平顺的移动来让玩家有较好的感受。《百万在线》第8章“同步算法”,会介绍延迟对网络同步的影响等内容。若要达到更好的效果,可以使用udp协议,但游戏udp不可靠,需要自己再封装一层实现比TCP快的协议(但流量一般会增多,比如开源的kcp协议)。 问题10:mmorpg游戏的NPC是如何设计他们的AI系统才能让服务器不至于过载呢? 答:MMO游戏的怪物AI一般比较简单,比如视野内有人就走过去打,超出行动范围就返回原地,逻辑不太难。行为树、状态机很耗性能,一般不会每帧执行,比如根据怪物的设定难度,每隔一两秒执行一次行为树,这样性能就能降低,而且可以把多个怪物的执行时间错开,使得整体达到较为平稳的性能损耗。 购买链接:https://item.jd.com/12931061.html

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