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Unity游戏后期优化

1.1 开发中的重点问题两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)1.2 优化时针对的点MeshMatirial(纹理,shader)以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们 UI优化2.1 搭UI的时候需要注意的问题 2.1.1 UI层级计算NGUI的渲染单位是panel,UGUI的渲染单位是Canvas,每建一个Canvas至少增加一个DC 如果UI下面没有子物体,层级为0用了同一个材质球、纹理的UI,可以同一批送去GPU2.1.2 UI重建已经通过了DC,后期修改了它的位置Canvas将子物体的顶点、mesh和material收集起来,发给GPU 位置尽量不动动态静态分离隐藏的方式setActive = false移走不同的层2.1.3 UI重绘指重复的渲染UI,UI没有深度,有多少层渲染多少,影响GBuffer 2.2 其他问题在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面粒子保持在400以下3 内存优化3.1 三块内存C#程序编码内存脚本Unity编码内存GameObject中的Mesh和Material托管堆与非托管堆类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete安全代码堆:托管堆由C#进行计数管理非安全代码堆:非托管堆自己创建的自己释放3.2 三块内存的优化string与stringBuilderfor与foreachupdata尽量减少函数调用,如用 x = x > 0 ? x : -x 替换 x = Mathf.Abs(x),减少栈的使用struct赋值,不用整体的拷贝,里面的属性每条赋值减少内存使用某些函数可以每几帧调用,InvokeRepeatingupdata中尽量不用临时变量,因为每帧都申请释放,都要做垃圾回收定时进行垃圾回收 GC.collection优化数学运算,尽量避免使用float改用int王者荣耀的帧同步处理方式乐观锁将除法转成乘法压缩Unity自带的库函数 ios空工程17mb 安卓空工程10mb 模型的优化 和 法线贴图 normalmap:针对顶点的法线贴图法线贴图:针对像素的法线 Animation优化更改浮点数 去掉空帧

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

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