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搜索[插件规范],共10013篇文章
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iOS OC开发代码规范

1.变量、类名、函数名 使用驼峰命名法 2.尽量使用完整的单词命名,尽量不采用 缩写单词 3.类名使用大写字母打头,前缀统一加上HH 例如:HHHomePageController 4.类的成员变量使用 下划线打头, 例如_age 5.禁止在项目中的任何地方,包括文件名、目录名、逻辑目录名、项目名等地方使用空格或中文字符 6.为了不影响阅读,一个方法中代码不要超过100行。一个类中代码不要超过600行, 有超过的再回头重构的时候想办法分解 7.每个.h文件最开始处用简短文字说明一下该类的功能 8.类中第___个功能模块以 #pragma mark - 分隔,上空两行,下空一行 9.常用对象 命名采用后缀,如下 UIView: View 例如:UICandidateView : viewCandidate; UILabel: Lab 例如: UICopyLabel: labCopy; UIButton: Btn 例如: UISelectedButton: btnSelected; UIImage: img imgAvatar; UIImageView: imgViewAbc UITextField: textFiledName; UITextView: textViewEdit; NSArray: arrName; NSMutableArray: mArrName; NSDictionary: dictPosition; NSMutableDictionary :MDictPosition; NSString :strName; NSMutableString :mStrName; NSAttributedString :attributedStrName; NSMutableAttributedString :mAttributedStrName; 10. 文档注释格式如下 /** 方法或变量名说明 @param 参数1说明 @param 参数2说明 ... @return 若方法有返回值,则对返回值进行说明 */ 12. 注意 常量和宏的声明 CGFloat cellHeight = 12.0f; static CGFloat const cellHeight = 12.0f; static NSString *const JumpNotificationName = @“JumpNotificationName”; 13.关于.h空行规定 13.1.文件说明与头文件包涵(#import)之间空1行 13.2.头文件包涵(#import)之间如果需要分类区别,各类别之间空1行 13.3.头文件包涵(#import)与@class之间空2行 13.4.@interface与@class之间空1行 13.5.头文件{}里面,空1行开始声明成员对象,如果需要分类别,各类别之间空1行 13.6.{}外空一行开始书写属性,如果需要分类,各类别之间空1行 13.7.空1行书写方法,如果各方法之间需要分类别,各类别之间空1行 13.8.方法完成之后,空1行@end 13.9.如果需要声明protocal,空2行接着写。通常protocal写在@end后,但是声明在@interface前,也可以另写1个文件 14.关于.m中空行的规定 14.1.文件说明与头文件包涵(#import)之间空1行 14.2.头文件包涵(#import)之间如果需要分类区别,各类别之间空1行 14.3.@implementation和@synthesize之间空1行,@synthesize不要使用逗号(,)如果需要分类区别,各类别之间空1行 14.4.@synthesize与 法之间空2 14.5.各方法之间空2行 15.方法里面的空行 15.1.方法名后空1行开始写 15.2.变量声明后需要空1行,如果需要分类区别区分,各类别之间空1行 15.3.条件,循环,选择语句,整个语句结束,需要空1行 15.4.各功能块之间空1行 15.5.最后1个反括号之前不空 15.6.注释与代码之间不空 15.7.#pragma mark与方法之间空1行 16关于空格 16.1.h中协议<>前 有1个空格 16.2.h中成员声明时,类型与变量之间有少1个空格。星号(*)靠近变量,不靠近类型 16.3.@property后有1各空格,()里面,逗号后面有1个空格,括号外面,先留1个空格,再声明属性 16.4.方法+,-后,与()之间有1个空格 16.5.返回类型与*之间有1个空格, 方法参数中返回类型与*之间有1个空格 16.6.多参数的方法,每个参数后都有1个空格 17.关于bool值 17.1.不要 if(obj==nil){}, if(!obj){} 17.2.比较时把常量放前 可以避免错误 17.3.不要 if(aBool==YES){},直接 if(aBool){} 或if(!!aBool){} 18.变量属性名和其它 18.1.尽量在使用的时候才声明变量,尽量少声明全局变量 18.2.变量名不要只使1个字 ,尽量能表明变量的意思 18.3.@synthesize和@dynamic,应该放在类实现的最上面,每一个声明都单独一行 18.4.协议protocol需要加#pragma marks-来区分 18.5.obj = nil; delegate也应该在dealloc里面写 delegate = nil; 19其它 19.1@interface与@implementation与import之间空1行 19.2属性的声明和实现,尽量避免书写@synthesize,如果用到@synthesize,要紧接着@implementation书写,不要换行 19.3成员变量尽量写在@implementation内部,有必要对外暴露时,才写在@interface下 19.4临时变量的声明,尽量赋初始值, eg: NSInteger a = 0; 19.5声明多个临时变量,必须另起一行,禁止书写 int a = 3, b = 5; 19.6临时变量的声明语法写完后,必须各行开始书写逻辑代码,逻辑代码中可以穿插 临时变量的声明,同样必须隔行书写 19.7遇到新的代码块,必须隔行书写。包括函数的实现,if, switch分支,while,do while,for循环等 19.8所有的代码块必须用{}, 即只有1行的if代码也必须用{}, if (success) { return YES; } 19.9所有的二次元运算符,必须以空格隔开,如 x += 12, 不能写成 x += 12; 19.10.所有的逗号后必须追加一个空格, 例如CGRectMake(12, 12, 43, 40); 19.11.尽量用NSInteger 取代int, 用NSUInteger 取代unsigned int

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Vulkan 1.3.272 发布,图形 API 规范

Vulkan 1.3.272现已发布。该版本进行了一些常规的 bug 修复,并带有两个新扩展。 第一个新扩展是 VK_EXT_layer_settings,由 LunarG、Google、Khronos 等公司开发。VK_EXT_layer_settings 允许采用一种机制以编程方式配置 Vulkan API 层的行为。 另一个新扩展是来自 Arm 和 Mediatek 的 VK_ARM_render_pass_striped。VK_ARM_render_pass_striped 添加了将渲染通道实例分割为stripes 的支持,并在每个 stripe 的渲染完成时获取通知。 其他一些更新内容包括: 为 apiext:VK_HUAWEI_cluster_culling_shader 添加 shading rate function。 合并 WSI VU。 放宽 VkImageCreateInfo VU 02397 以允许 slink:VkExternalFormatANDROID 图像以包括输入附件图像。 删除重复的 common draw validity VU 07934。 更新 VkSubpassDescription2 的 VU 以涵盖 apiext:VK_NV_framebuffer_mixed_samples 和 apiext:VK_AMD_mixed_attachment_samples 的样本数限制 更多详情可查看ChangeLog。

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Vulkan 1.3.235 发布,图形 API 规范

Vulkan 是 OpenGL 的下一代版本,和 DirectX 12 一样都是基于 AMD 私有的 Mantle API。不同的是 Vulkan 是开源的图形 API,它承诺通过给予开发者访问硬件底层的能力而大幅提升 3D 应用的性能。 目前 Vulkan 1.3.219 已发布,此次更新包含一个新扩展。 更新内容: apiext 需要 Vulkan 1.1:XML 中的 VK_EXT_mesh_shader 为 NVK (英伟达 Vulkan 驱动)保留驱动程序 ID 为代码添加 VU:带有网格着色器的 PointSize 和 slink:VkGraphicsPipelineCreateInfo 添加一个 slink:VkImageCreateInfo VU 新扩展:apiext:VK_EXT_descriptor_buffer ,新命令用于将着色器可访问的描述符直接放入内存中。 通过 Vulkan-Docs 可了解更多信息。

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Vulkan 1.2.139 发布,图形 API 规范

Vulkan 1.2.139 已发布,更新内容如下: 使用 Azure 管道和 Khronos Docker 构建配置 Github CI 在有效使用之前将 NOTE 移至 flink:vkEnumerateInstanceVersion 中 在 flink:vkDestroyInstance 中为 slink:VkPhysicalDevice 对象添加 'implicitexternsyncparams' 在样式指南中,扩展名在所有生成的 Vulkan 标头中都用作预处理器符号 将有关 'switch' 语句和 Vulkan API 枚举的应用使用的注释从样式指南移至<<fundamentals-validusage-enums, Valid Usage for Enumerated Types>> section 修改生成器脚本以在所有平台上使用 Unix 换行符 Vulkan 是 OpenGL 的下一代版本,和 DirectX 12 一样都是基于 AMD 私有的 Mantle API。不同的是 Vulkan 是开源的图形 API,它承诺通过给予开发者访问硬件底层的能力而大幅提升 3D 应用的性能。 更多详情见更新说明:https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/commit/5789d98a3fb3e02beb2f92aab5dd4b87d648cfc2

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Vulkan 1.1.130 发布,图形 API 规范

Vulkan 1.1.130 已发布,更新内容: 在 vk.xml 中将 slink:VkPipelineExecutableInternalRepresentationKHR 标记为`returnedonly` 在自动生成的有效用法语句中使用 'slink:',而不是'sname:' 将 flink:vkGetQueryPoolResults VU 语句 00815 拆分为两个,该语句不允许内部 asciidoctor 条件 不使用时间线信号量扩展进行构建时,隐藏过时的有效用法语句 添加 `<<VK_NV_glsl_shader>>` 弃用说明 将 SPV 和 GLSL 链接添加到`<<VK_KHR_multiview>>` Vulkan 是 OpenGL 的下一代版本,和 DirectX 12 一样都是基于 AMD 私有的 Mantle API。不同的是 Vulkan 是开源的图形 API,它承诺通过给予开发者访问硬件底层的能力而大幅提升 3D 应用的性能。 更多详情见更新说明。

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Vulkan 1.1.125 发布,图形 API 规范

Vulkan 1.1.125已经发布,内容有: 引入的新扩展是 VK_kHR_spirv_1_4,允许在 Vulkan 内使用 SPIR-V1.4 着色模块 Spir-V1.4让高级语言翻译成 SPIR-V更加容易,Spir-V1.4还添加了可选的新浮点执行模式控件 Vulkan 是 OpenGL 的下一代版本,和 DirectX 12 一样都是基于 AMD 私有的 Mantle API。不同的是 Vulkan 是开源的图形 API,它承诺通过给予开发者访问硬件底层的能力而大幅提升 3D 应用的性能。 发布说明

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Mario

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Nacos

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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Sublime Text具有漂亮的用户界面和强大的功能,例如代码缩略图,Python的插件,代码段等。还可自定义键绑定,菜单和工具栏。Sublime Text 的主要功能包括:拼写检查,书签,完整的 Python API , Goto 功能,即时项目切换,多选择,多窗口等等。Sublime Text 是一个跨平台的编辑器,同时支持Windows、Linux、Mac OS X等操作系统。

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