DockerCon SF 18 Day Two 速记 – 社区、成长、创新
DockerCon第二天,主会场没有技术发布更多是业务的分享。开场演讲的是畅销书《Vaporized》的作者Robert Tercek,介绍了他对软件定义的社会的观察和思考,传统企业只有通过数字化转型,才能在现在的商业环境保持竞争力。
Docker/Kubernetes 技术社区的蓬勃进展,重点介绍几个方向:
Docker自身的核心组件的持续迭代
Containerd 作为CNCF的容器运行时,得到了Moby/Kubernetes社区的支持。其提供了良好的role/responsibility切分,使得上层应用可以方便、高效地地操作镜像、容器。Demo中Michael演示了如何使用Containerd容器构建一个数据管道,从Youtube下载视频并进行音频转码的过程,整个流程没有用户空间的数据拷贝。
关于在Kubernetes中使用Con
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nova boot添加volume_type参数支持
早前由于添加了全SSD的高性能Ceph集群,区别于现有的HDD集群,在OpenStack端需要能够选择使用两种集群。Cinder配置多Ceph后端的文档早已整理,整理文件夹时发现这篇为nova boot添加volume type参数的文档,也整理一下发出来。 Nova官方不支持创建虚拟机时指定volume type参数,是因为官方认为volume是由cinder管理的,nova不应该加以干涉,以保证功能的明确性和独立性。但创建虚拟机时却有指定创建volume的功能,到底添加一个参数是否无伤大雅,见仁见智。 不管怎么说,我们有这个需求,既然官方不支持,那就自己动手,丰衣足食。修改主要顺着创建虚拟机的整个流程进行,包括:命令行、API、DB、Compute。以下修改在Mitaka版本进行。 1. 命令行添加volume-type参数 修改novaclient.v2.shell.CLIENT_BDM2_KEYS,使novaclient支持volume-type参数: 2. API添加volume_type属性 修改nova.api.validation.parameter_types...
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Unity之浅析 Entity Component System (ECS)
首先放出ECS官方文档 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。 笔者对ECS的浅显理解就是 Entity 传统组件的集合,代替了GameObject的位置 Component 纯数据,不含有其他逻辑行为。;例如:旋转速度,缩放大小之类的 System 业务逻辑,根据组件的集合(Enitites)和纯数据(Components)编写对应的逻辑 下面是环境配置,笔者使用的版本为Unity 2018.2.0b8 (64-bit) 目前的ECS分为两种 Pure ECS 与 HyBridECS 区别主要就是Pure版的不能使用GameObjects 和 MonoBehaviours 下面的示例用的是Hybrid版本 工程文件下载 下载安装后把.Net版本换成4.6 然后安装对应的Packages包,这是一个unity的新功能,以后安装插件会更容易管理 拖拽出对应的Entity Debugge面板 在两个对应的模型上添加两个脚本 GameObjectEntity(Unity自带脚本,没有这个EC...
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