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开源游戏引擎 Godot 4.6.2 发布

Godot 4.6.2 现已发布,这是一个维护版本。共有 61 位贡献者为本次版本提交了122 项修复,一些更新内容如下: 3D:修复子控制块的 3D focus 选择(GH-116972)。 3D:修复 DirectionalLight3D 属性列表(GH-117189)。 Animation:发射animation_finished信号后检查playback_queue是否存在(GH-116676)。 Animation:切换动画时取消选择 bezier keyframes(GH-116953)。 Animation:修复标记选择期间时间线光标跟随鼠标的问题(GH-117634)。 Animation:修复选择期间动画编辑器关键帧的视觉偏移(GH-117290)。 Core:修复空字符串导致的String::split_崩溃(GH-117353)。 Core:修复复制实例化节点时可编辑子节点的状态(GH-117041)。 Core:RingBuffer:修复T read()方法读取空缓冲区的问题(GH-117388)。 Editor:修复构建配置文件生成器生成无效配置文件的问题(GH-115410)。 Editor:修复暂停和停止后静音按钮的问题(GH-116537)。 Editor:修复 Window 子类的主题项检查器工具提示(GH-115245)。 Editor:在编辑时设置 Tree 内联单元格编辑器的辅助功能名称(GH-117135)。 Editor:默认情况下停止自动补全功能吞噬单词(GH-117464)。 Export:Android Editor:导出期间将密钥库复制到临时文件(GH-116161)。 GDExtension:在MovieWriter中添加缺失的GDVIRTUAL_BIND(_get_supported_extensions)(GH-117479)。 GUI:修复双击后 RichTextLabel 拖动选择不起作用的问题(GH-117201)。 Import:Blender 尝试次数应递增,以避免无限循环(GH-116589)。 Physics:Jolt Physics:在以非常小的角度旋转物体时,提高 MoveKinematic 的精度(GH-115327)。 Physics:Jolt Physics:重新设计重力如何应用于动态物体,以防止弹性碰撞时能量增加(GH-115305)。 Platforms:Android:修复在 Gradle 构建的应用程序中使用 treeUri 时 FileAccess 崩溃的问题(GH-117131)。 Platforms:修复 macOS Steam 打开项目时丢失时间跟踪的问题(GH-117335)。 Platforms:iOS:添加 UIScene 生命周期事件(GH-116395)。 Platforms:iOS:将 VC UI 首选项传播到 SwiftUIhosting controller(GH-116633)。 Platforms:macOS:如果Magnet正在运行,则启用事件唤醒(GH-116524)。 Platforms:Windows:当 ANGLE 初始化失败时设置当前驱动程序(GH-117253)。 Rendering:正确应用固定尺寸进行单声道/立体渲染(GH-115147)。 Rendering:修复画布渲染器中意外的写合并内存读取(GH-115757)。 Rendering:修复计算顶点蒙皮时切线解码检测的问题(GH-117401)。 Rendering:macOS:在虚拟机中运行时强制使用 ANGLE(GL over Metal)(GH-117371)。 此版本基于commit001aa128b构建。 更多详情可查看:https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-2/

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Mixxx 2.5.6 发布,开源 DJ 软件

Mixxx 的全新稳定版本 2.5.6 现已发布,此版本包含各项更新和问题修复,同时对效果、控制器映射以及整体稳定性进行了改进。 公告称,这应该是 2.5 系列的最后一个版本。值得注意的是,由于发布流程中存在问题,2.5.5 版本已被跳过,因此本版本是 2.5.4 的后续版本。 2.5.6 版本中的重要更新和修复 搜索功能中的“not”运算符无法正常工作 Rhythmbox 导入功能未按预期运行 历史播放列表现在支持导出曲目文件 恢复大量选定曲目时的性能已得到提升 白噪声和回声效果得到了增强,并修复了 QuickEffect 中的杂音问题 Numark Mixtrack 3、Pioneer CDJ-350、Reloop Beatmix 2/4 和 Traktor Kontrol Z1 的控制器映射已更新 已修复启用 keylock 时刮擦的问题 为了方便在 Linux 上安装,已添加 Flatpak 打包文件 完整的更新日志可点击此处查看。

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开源游戏引擎 Godot 4.5.2 发布

Godot 4.5.2 现已发布,这是一个维护版本。官方公告称,虽然大多数用户都已升级到 Godot 4.6,但有些用户由于各种原因不得不继续使用之前的 4.5 分支,因此他们也在尽力为这些用户提供重要的修复程序。 我们的版本支持策略是,我们会积极支持每个稳定分支,直到其后续分支发布第一个补丁版本为止,也就是一个月前的 4.6.1 版本。但 4.5.2 版本早在 RC1 阶段就已经在开发中了,只是我一直没能完成……所以现在是时候发布一个稳定版本来收尾了! 注意:在此维护版本发布之后,4.5 分支将转为部分支持,而 4.4 分支将停止维护,不再发布新的补丁版本。 此版本对渲染和平台移植方面的重要问题进行了修复,特别是: 为 Android 导出模板提供了调试符号,用户可以将这些符号上传到 Google Play 来解析其崩溃日志。这使得Rift Riff、Kamaeru和Spooky Express等游戏的开发者能够分享一些玩家在游戏中遇到的崩溃的详细堆栈跟踪信息。这些开发者还协助渲染维护团队调试问题,因此Skyth能够针对大多数已发现的问题编写修复程序, 如果你在 Google Play 上发布了使用 Vulkan Mobile 的游戏,官方强烈建议升级到 4.5.2或更高版本,因为这应该可以解决你的游戏可能遇到的许多崩溃问题。如果你使用的是兼容模式,本次更新中也有值得获取的重要崩溃修复。 在渲染方面,向后移植了多项 Direct3D 12 的错误修复和性能改进,尤其着重于缩短初始着色器编译时间,使其更接近 Vulkan 的性能。Godot 4.6 包含更多修复和新功能,使其能够在 Windows 上将 Direct3D 12 设置为默认驱动程序,而 4.5.2 版本仍需选择启用,但这些修复应该能够改善选择使用此 API 的开发者的体验。 最后,关于渲染,使用 Metal(Forward+ 或 Mobile 渲染方法)导出 iOS 游戏时,默认会限制仅支持 A12 或更新的设备。这意味着一些技术上支持 Metal 但运行 Godot 游戏较为困难的旧款 iPad 将被排除在外。可以在导出预设中切换此选项,因为这只是根据你的渲染方法对默认状态所做的调整。 更多详情可查看官方公告:https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-5-2/

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Pinta 3.1 发布,开源绘图工具

Pinta 3.1 现已发布,具体更新内容包括: Added 实现了新的 axonometric grid(View > Canvas Grid... > Show Axonometric Grid)(#1438,#1541) 重写了 canvas 组件,以改善放大图像时的性能和内存使用问题(#1020,#1485)。 新增 Cells effect(#1589) Lasso Select tool新增多边形选择模式(#1725,#1096) Gradient tool 现在提供了用于调整渐变长度和方向的控制柄(#1533,#1773) “About”对话框现在包含指向问题跟踪器和讨论论坛的链接(#1343) 编译 Pinta 时,可以设置 GirCoreSource MSBuild 属性,以便轻松地针对本地构建的 gir.core 构建 Pinta,从而方便调试(#1403)。 现在所有工具栏按钮的工具提示中都会显示键盘快捷键(#1408,#1432) 为图层添加了右键菜单,其中包含可应用于所选图层的操作(#1588) 抖动效果现在除了可以使用效果的预设调色板之外,还可以使用 Pinta 的当前调色板(#1594)。 文本工具现在支持使用 Ctrl+Backspace 删除单词(#1680) 添加了 Windows ARM64 安装程序(#1699,#1378) …… Changed Packaging changes 已更新依赖项,需要 GTK 4.18+ 和 libadwaita 1.7+ Pinta 现统一采用应用程序 IDcom.github.PintaProject.Pinta,该 ID 之前已应用于下游软件包的补丁中(#1706,#1419)。 插件的 API 发生破坏性变更,需要使用 Pinta 3.1 重新构建插件。 用于效果配置属性的属性(CaptionAttribute,MaximumValueAttribute, ...) 现在位于Pinta.Core程序集和Pinta.Core命名空间中(#1665) EffectsManager中的RegisterEffect、UnregisterInstanceOfEffect、RegisterAdjustment及UnregisterInstanceOfAdjustment方法现为generic(#1678) 移除了对已弃用的 Gtk.FontButton 的使用(#1421) View menu 已从 hamburger menu 移至专用按钮(#1428,#1471) 更新了 macOS 上的应用程序图标,使其更好地符合平台图标样式指南(#1572) 移除 Clouds effect 的 blend 模式参数,替代操作流程为新建图层并配置图层 blend 模式(#1695)。 为了提高可见性,透明调色板颜色现在绘制在棋盘格图案上(#1759) 现在,将包含多个图层的图像保存为不支持图层的格式时,会警告用户图像正在被扁平化(#1856,#1283) Fixed 修复了取消颜色选择器对话框后调色板颜色仍可能更新的错误(#1390,#1411) 文本工具的“Normal and Outline”模式现在会在文本后面绘制轮廓,以避免遮挡文本(#1423,#1426) 改进了 Rotate / Zoom Layer对话框中对负角度值的处理(#1142,#1440) 修复了渐变工具中透明颜色的错误行为(#1552,#1543) 修复了切换文档时图层控件未显示正确选定图层的问题(#1602,#1573) 修复了工具栏布局中光标位置和选区尺寸的显示问题(#1429,#1540) 修复了在工具中切换活动图层时可能出现的卡顿问题(#1463,#1660) 修复了文本工具中的一个错误,即 Ctrl+A 只能从当前行开始选择(#1698) 现在在 KDE Wayland 会话中图标和窗口标题显示正确(#1419) 修复了文本工具可能错误显示默认光标的错误(#1707) 修复了在使用垂直或水平手柄扩展矩形选择时按住 Shift 键出现的漂移问题(#1733) 修复了顶部栏图标缺失的问题(#1814) 修复了在文本工具中按左箭头键时行首可能出现的错误(#1824) 修复了某些情况下鼠标按键释放无法正确注册的问题(#1456,#1891) 修复了复制时未包含未最终定稿文本的错误(#1666,#1894) 修复了 macOS 上 libadwaita 对话框缺少翻译的问题(#1877,#1417) Checksums Fingerprint:5BDA 30D0 C2E9 85E5 9808 9E44 4CF8 0E80 E77C 5C35 GPG Signature:gpg --verify pinta-3.1.tar.gz.asc Checksum:pinta-3.1.tar.gz.sha512 详情可查看:https://github.com/PintaProject/Pinta/releases/tag/3.1

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开源游戏引擎 Godot 3.6.2 发布

Godot 3.6.2 现已发布,这是一个维护版本。 值得注意的是,原始版本存在一个影响 Windows 二进制文件(至少是编辑器)的回归问题,导致崩溃(GH-111979、GH-112021)。这是由于官方构建容器的 MinGW-GCC 14.2.1 更新所致。目前项目团队已暂时撤销该更改,并重建了 Windows 二进制文件。如果你在 2025-10-25 21:30 UTC 之前下载了此 Windows 版本或导出模板,建议重新下载,因为二进制文件已被替换。 具体更新内容包括: Changed Buildsystem:更新官方构建的工具链(Fedora 42 base、Mono 6.12.0.206、MinGW-GCC 14.2.1,Xcode 16.2) (build-containers#156)。 由于将 Windows 工具链更新到 MinGW-GCC 14.2.1 后,LTO 出现崩溃问题,因此暂时回滚了更新。3.6.2-stable Windows二进制文件(编辑器和导出模板)已于 2025 年 10 月 25 日 21:30 UTC 使用之前的 MinGW-GCC 版本重新构建。 Network:mbedTLS:更新至 mbedTLS 3.6.5(GH-108382,GH-111845)。 Porting:Android:更新至target API 35、NDK r28、16kb 页面大小(GH-108433)。 Porting:Android:解决 API 35 UI 变化(GH-110255)。 Porting:Android:将 minsdk 设置为 21,解决 Opus 中的fseeko错误(GH-111061)。 Porting:iOS:将窗口创建切换到 UIScene(GH-111103)。 Thirdparty:启用 miniupnpc API 18 构建(GH-100389)。 Fixed Buildsystem:通过删除 AGL 框架链接修复 macOS 26 上的构建(GH-110898)。 Editor::修复清除后无法分配脚本的问题(GH-108171)。 Editor::修复 self-contained 模式下的打开编辑器数据/设置文件夹菜单(GH-110414)。 Export修复 macOS 模板检查的操作顺序(GH-108930)。 GUI:修复使用特定字体的颜色标签时换行可能无法正常工作(GH-109695)。 Rendering:Batching:修复MultiRect类型转换错误问题(GH-109111)。 更新说明:https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-3-6-2/

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开源游戏引擎 Godot 4.5 发布

Godot引擎今年最重磅的版本:4.5稳定版现已发布。在 4.5 版本中,Godot着重提升了易用性与稳定性,同时在渲染、脚本、平台支持等多个方面带来重大改进。 以下是主要亮点与详细更新内容。 一、亮点 Stencil Buffer支持 新增 Stencil Buffer,可以用来做壁洞、遮罩等效果,让壁面、遮挡的渲染控制更灵活。 屏幕阅读器支持(Screen Reader Support) 借助 AccessKit,Control 节点等 GUI 元素支持屏幕阅读器,为视力障碍或学习障碍用户改进体验。编辑器中部分(Project Manager、标准 UI 节点、Inspector)已有初步支持。 脚本回溯与自定义日志(Script Backtracing & Custom Loggers) 即使在 Release 构建中,也能获得错误发生的确切调用堆栈(call stack)信息。用户可以拦截日志/错误,以便做错误报告工具等。 Shader Baker(着色器预编译器) 在导出(export)设置中启用后,编辑器会扫描场景与着色器,提前编译目标平台所需格式,从而显著缩短启动或首次运行中的等待时间。比如在 Windows + D3D12 与 macOS + Metal 的组合中,部分测试项能看到20 倍启动时间缩短。 实时预览国际化(Internationalization Live Preview) 开发者可以在编辑器里直接预览不同语言环境下 GUI 的界面效果。这有助于在多语言支持下调整界面布局。注意,目前界面方向(layout direction)只跟主 locale 同步。 二、通用改进 2D TileMap 物理系统重构 以前每个 Tile 会对应一个物理 body,数量多会造成性能问题。4.5 中 TileMapLayer 的物理形状会尽可能合并,提高效率。 深度复制(Deep Duplicate)增强 新增duplicate_deep()方法,用于 Resource、Array、Dictionary 等,可以更可靠、可控地复制子资源或内容。之前的 deep 参数在某些情况下不能覆盖所有子元素的问题得到修复。 定制构建配置 Profile 提升 编辑引擎构建配置时,不仅检测项目中用到的类,还能设置对应的构建选项,更好地为项目量身定做。支持 GDExtensions 使用情况的检测。 编辑器体验改进 游戏视图中新增 “静音(Mute Game)” 切换按钮,方便在调试过程中关闭声音。 支持脚本中把资源(Resource)拖放到脚本中并以 UID(唯一标识)方式预加载(preload),代替路径方式,从而减少资源路径分离或重命名导致的问题。 运行时允许在 Remote 节点列表中选择多个节点,并编辑公共属性。 编辑器语言可以即时切换,不再需要重启编辑器。 Inspector 面板中区块(section)可以折叠(collapse)或展开,并且在区块名旁边能看到启用状态。 导出变量为 Variant 类型时,Editor 中会对类型选择与值输入做更灵活处理。 脚本编辑器中为 Color 类型值增添颜色预览,并支持点预览图标直接弹出颜色选择器。 可以在 Editor 的命令面板(command palette)里执行项目中特定的 EditorScripts,以便快速操作。 在资源复制粘贴过程中,“Paste as Unique” 选项使粘贴资源时能直接创建唯一副本,而不仅仅是引用。 在项目管理器(Project Manager)里新增“复制项目”(Duplicate Project)按钮,方便备份或分支项目。如果更新引擎版本可能导致不可逆变更,还会提示备份。 GUI 相关改进 FoldableContainer 节点:可折叠区块,支持“手风琴”式展开,仅一个区块打开。 标签(Label)支持叠加效果层(stacked effects),例如复杂阴影、描边等更灵活控制样式。 控制节点(Control)支持 focus 与 mouse 行为递归(recursive)禁用或启用,使复杂 UI 的行为控制更容易。 图标与界面清晰度 编辑器 UI 在 HiDPI 屏幕上看起来更清晰;图标等 UI 元素在高分辨率屏幕上模糊问题大幅改善。 三、平台支持 Android 引入 TouchActionsPanel,为平板/手机上的编辑器用户提供常用操作按钮(比如保存、撤销)以便快速调用。 支持 Android 15 的 16KB 内存页面(page size)特性。 支持 edge-to-edge 显示模式,使游戏画面尽可能占满屏幕空间,同时允许系统状态栏/导航栏重叠显示。 支持访问设备原始相机输入流(camera feed),方便做 AR 或实时滤镜处理。 Linux 支持原生 Wayland 子窗口(sub-window)功能;在支持 Wayland 的桌面环境中,Godot 可以生成独立子窗口(比如弹出窗口、设定窗口等)。 Apple / macOS / visionOS 在 macOS 上引入游戏嵌入窗口 (embedded game window) 支持。 新增对 Apple visionOS 的原生导出支持,使 Godot 项目可以在 Vision Pro 上运行,目前为“窗口化”应用(非全沉浸式体验)。 Windows Windows 导出时,对于 exe 文件的元数据(图标、产品名称、公司信息等),之前依赖外部工具rcedit,现在可以在任何平台上本地完成这些操作,不再依赖外部工具。 Web WebAssembly 的 SIMD 支持上线,提升 Web 游戏的性能表现,尤其在 CPU 负荷较重的情况下会更明显。 四、脚本语言与扩展 C# / .NET Android 导出的 APK 中的 .NET 程序集(assemblies)现在直接从 APK 加载,而不是先提取到缓存,这样能避免版本混乱和权限问题。 GDScript 支持可变长度参数(variadic arguments):函数可以接受不定数量的参数。 引入抽象类和抽象方法(abstract classes / methods):允许声明一个类为抽象类(不能直接实例化),并定义抽象方法,子类必须实现这些方法。 GDExtension 支持注册主循环(main loop)回调,例如引擎启动与关闭等生命周期回调。这对于插件扩展或与引擎底层交互非常有帮助。 五、系统级别与渲染 动画 (Animation) 新增BoneConstraint3D,含 AimModifier3D、CopyTransformModifier3D、ConvertTransformModifier3D 等,用于将一个骨骼绑定到另一个骨骼,使得动画动作更自然、更灵活。 导入 (Import) 恢复批量修改资源(import)属性的功能:可以在资源浏览面板中选中多个文件,在 Import Dock 修改某些属性后,一键重新导入。 输入 (Input) 使用 SDL3 来处理游戏控制器(gamepad)的输入支持。这意味着未来控制器特性(例如自适应触发,震动,麦克风,动作控制等)更新会更快、更稳定。 导航 (Navigation) 引入专门的 2D 导航服务器(NavigationServer2D),使纯 2D 游戏不再依赖带有 3D 支持的导出模板,从而减小体积,优化性能。 导航区域计算支持异步(async)处理,可以在后台线程中进行,从而减少主线程负担。 物理 (Physics) 在 SceneTree 中实现 3D 物理插值(interpolation),修复之前在 RenderingServer 中实现导致的一系列问题。对节点 transform 的插值查询问题得到解决。虽然底层有很多变化,但保留了原有 API,以避免破坏现有项目。 渲染 (Rendering) 支持基于环境光的镜面遮蔽 (specular occlusion from ambient light),使一些物体缝隙、裂隙间不会意外反射天空等光源。 支持 Bent Normal Maps(弯曲法线贴图)以改善光照与间接光反射的准确性。 加入 SMAA 1x 抗锯齿支持(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)以替代或增强 FXAA 类型的抗锯齿效果。 在支持的移动硬件上显式使用半精度浮点格式 (half-precision / F16) 渲染,以节省资源、提高性能与帧率稳定性。 XR / AR /虚拟现实 对 OpenXR 的 D3D12 后端支持。 在 Vulkan 移动渲染器中支持“foveated rendering”(眼动渲染 / 边缘简化渲染)通过 “Fragment Density Map” 扩展,以减少边缘区域的渲染负担。 支持 XR 渲染模型(render models):控制器等交互组件模型会按设备正式显示。 支持 Meta / Pico 等头显的 Application SpaceWarp / 帧合成(frame synthesis)功能,以改善低功耗 / 高刷新率头显上的体验。

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Mario

Mario

马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Nacos

Nacos

Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Spring

Spring

Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

WebStorm

WebStorm

WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

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