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GPU 网络基础,Part 2(MoE 训练中的网络挑战;什么是前、后端网络;什么是东西向、南北向流量)

编者按: 在大规模人工智能模型训练日益依赖分布式 GPU 集群的今天,我们是否真正理解支撑这些系统高效运行的网络架构?数据如何从存储设备抵达 GPU?训练过程中不同并行策略又如何对网络提出截然不同的挑战? 我们今天为大家带来的文章,作者的核心观点是:现代 AI 训练系统必须通过严格区分前端与后端网络,并针对数据并行、流水线并行和专家并行等不同通信模式进行协同优化,才能有效应对日益复杂的网络拥塞与延迟问题。 文章首先厘清了"前端网络"与"后端网络"的功能边界,强调将关键训练流量隔离在高性能后端网络中的必要性;接着深入剖析了三种主流并行训练策略 ------ 数据并行带来的全局同步压力、流水线并行对拓扑感知调度的依赖,以及专家并行引发的非均匀突发流量;最后以 DeepSeek-V3 混合专家模型为例,展示了如何通过算法、通信内核与硬件协同设计,实现计算与通信的高效重叠,从而突破跨节点训练的瓶颈。 作者 | Austin Lyons 编译 | 岳扬 01 前端网络 vs 后端网络 上次我们探讨了大语言模型预训练中的 GPU 间通信,重点分析了与邻近 GPU 的高速高带宽连接(如通过 NVLink),以及通过 InfiniBand 或以太网经网络交换机与远端节点的稍慢速、低带宽连接。 这套 GPU 间通信网络被称为后端网络。 后端网络包含节点内与节点间的 GPU 通信链路,例如 NVLink 和 InfiniBand 这些重要的 GPU 互联技术虽然常成为行业焦点,但其实只是整个网络体系的一部分。 试着想一想训练数据是如何抵达 GPU 的。大语言模型需要从存储设备(SSD)吞食数万亿计的词元供神经网络训练。这类通信通过独立的、基于以太网的前端网络完成。 许多其他的工作负载也会经过前端网络,例如集群管理软件[1]、开发人员远程访问集群进行调试等。 为简洁起见,仅列举流经前端网络的部分工作负载。实际场景中还包含作业调度器、编排系统、遥测数据、工程师的笔记本电脑等。 前端网络被刻意与后端隔离,以防止相互干扰和拥塞。 像加载数据、记录日志这类常规任务,都会被隔离在高速 GPU 网络之外,从而确保非关键流量不会干扰昂贵训练任务所依赖的网络环境。 由于前端设备可能位于数据中心之外,通常需要防火墙和访问分段策略(access segmentation policies)来隔离后端网络与前端流量。这种做法是可行的,因为前端流量通常对延迟具有较高的容忍度。 02 南北向流量 vs 东西向流量 GPU 与前端网络设备间的通信被称为南北向流量。 可视化图表总能帮我记住南北向流量这类术语😊 这种南北向流量通过以太网传输。 为何选择以太网?因为其成本低廉且无处不在。前端设备本就基于标准以太网构建,数据中心运维人员也熟悉并喜欢以太网技术。 能猜到后端网络内部的流量被称为什么吗? 没错,就是东西向流量。 东西向流量针对 GPU 间纵向扩展与横向扩展通信进行了延迟优化。在超大规模训练中,后端网络甚至可跨越多个数据中心!🤯 正如前文所言,实际场景远比这些简化的示意图复杂😅 但你现在理解的这个简化版本非常重要,是继续深入学习、应对更复杂情况的起点和基石。 2.1 设置检查点与直连存储 在大语言模型预训练过程中,设置模型检查点是指定期将模型参数快照保存至持久存储的做法。这些检查点能确保当硬件发生故障时,训练任务可以从最后一个确认无误的状态继续运行,同时它们也提供了带版本标记的模型文件。 若每次高达数十或数百 GB 的大规模检查点写入操作通过前端以太网传输,可能与其他非关键流量冲突,引发拥塞并导致不必要的训练中断。为避免这种问题,AI 训练集群可将专用的高速存储直接接入后端网络: 当训练系统直接依赖于特定系统时,将其部署在后端网络是合理的举动 在这种架构下,检查点相关操作作为附加的东西向流量,全程在后端网络内传输。 03 混合专家模型训练与网络影响 我们通过一个真实案例来巩固理解。 训练大语言模型需要密集的东西向通信,因为工作负载会分布在数万甚至数十万个 GPU 上。 这些 GPU 需要频繁交换梯度更新,以确保模型的学习进程保持一致,并最终收敛到准确的输出结果。 这种多并行方法的典型代表是 DeepSeek-V3 混合专家模型。 DeepSeek 通过组合使用数据并行、流水线并行和专家并行等策略来分配训练负载。 数据并行将数据拆分到多个 GPU 上,每个 GPU 独立处理其数据分片后,再同步更新到共享模型: Source:https://www.anyscale.com/blog/what-is-distributed-training ,可将"worker"视为一组 GPU 流水线并行将模型拆分到多个 GPU 上,每个 GPU 负责处理一部分网络层并传递中间结果: Source:https://colossalai.org/docs/concepts/paradigms_of_parallelism/ 专家并行将模型划分为多个专家(即神经网络的子模块),并将这些专家分布到不同的 GPU 上。在处理每个词元时,只激活其中的少数几个专家,以此来减少计算量: Source:https://aihub.hkuspace.hku.hk/2024/05/24/accelerate-mixtral-8x7b-pre-training-with-expert-parallelism-on-amazon-sagemaker/ 我们可以从中得出什么结论? 每种策略都将问题分解,使得每个 GPU 仅处理部分网络和训练数据。因此需要频繁的 GPU 间通信来保持同步,确保模型更新的一致性。 另外------现实情况十分复杂!数据并行、流水线并行和专家并行的相互作用会产生重叠通信,必须仔细管理以避免阻塞。 每种策略都会产生独特的东西向流量模式。我们来逐层分析其带来的网络压力。 3.1 数据并行:全局同步 在数据并行中,每个 GPU 处理一个不同的数据 mini-batch,在每个训练步之后,都会将其学习进度与其他 GPU 共享。因此,这些 GPU 必须执行一次"全归约"操作,来平均梯度和同步权重 ------ 这是一个集合通信操作,需要每个 GPU 都交换数 GB 的数据。 由于此操作在每一步都会发生且阻塞训练进程,其对延迟极其敏感。 你可以想象,在每一个训练步结束后,当数据同时通过后端网络进行传输时,这会给整个系统带来多大的网络压力: 每个节点都需与其他所有节点通信 ------ 这意味着大量经由交换机的通信 这种网络压力催生了技术创新。英伟达的 InfiniBand 技术结合 SHARP[2](Scalable Hierarchical Aggregation and Reduction Protocol),支持在网络内部完成数据聚合运算,从而最大限度地减少网络流量和延迟。这是网络交换机本身在执行计算任务! 可参考英伟达这段精彩的两分钟解析:https://youtu.be/uzYZP_z_5WE 通过让交换机执行计算任务来减少网络流量,是英伟达系统级思维的典范 ------ 即在人工智能数据中心层面进行创新。 总之,数据并行显然是网络密集型的训练方式,需要健壮、低延迟、高吞吐的网络架构来实现高效扩展。 3.2 流水线并行:链式依赖 流水线并行将模型按网络层拆分到多个 GPU 上,每个 GPU 负责前向传播和反向传播的不同阶段。激活值逐级向前传递,而梯度则沿相反方向流动。这就形成了一系列严格的依赖关系:每个 GPU 必须等待前一阶段的输入才能开始计算,随后将结果传递至下一阶段。 网络拥塞造成的任何延迟都会阻塞整个流水线。为最大限度避免此问题,流水线各阶段必须部署在物理位置邻近的节点上,以减少跳数并避开拥堵的网络路径。因此,流水线并行依赖拓扑感知调度(topology-aware scheduling)来维持稳定的吞吐量。 3.3 专家并行:非均匀流量 专家并行引入了不同的通信模式:它将单个词元路由到少数特定的专家。这些专家是位于不同 GPU 上的子神经网络,每个输入仅激活其中少数几个。一个词元可能被分发到专家 3 和专家 12,而这两个专家可能位于不同节点的 GPU 上。 这种设置会导致不规则且突发的通信模式。部分 GPU 可能接收大量词元,而其他 GPU 则基本处于闲置状态。由此产生的流量具有非均匀特性,且随每批数据动态变化。 由于通信行为非确定性,这也增加了系统规划与调试的复杂度。 软件层面需进行大量工作以实现专家间的负载均衡。深度求索分享了其策略与代码[3]: 如 DeepSeek-V3 论文所述,我们采用冗余专家策略对高负载专家进行复制,并通过启发式方法将复制的专家分配至 GPU,确保不同 GPU 间的负载均衡。此外,得益于 DeepSeek-V3 使用的分组限制专家路由(group-limited expert routing)机制,我们尽可能将同组专家部署在同一节点,以减少节点间的数据流量。 3.4 整体协同 每种并行策略本身都对系统有着严苛的要求。后端网络必须同时支撑三种不同类型的压力: 全局性的集合通信操作(数据并行) 同步链式流(流水线并行) 稀疏的、突发性的跨 GPU 调度(专家并行) 这些网络任务会同时发生:激活值在流水线中逐级传递,梯度全还原操作同步启动,而被选定要参与计算的存放着专家模型的 GPU 会主动请求获取它们需要处理的词元数据。后端网络必须能吸纳这种混乱的并发流量,且不降低性能。 04 理解 DeepSeek 的技术突破 理解了 MoE 训练中的网络挑战,我们便能体会 DeepSeek 如何通过精密的系统设计来规避拥塞的深思熟虑。 从其 V3 技术报告中可见: 通过算法、框架与硬件的协同设计,我们克服了跨节点 MoE 训练中的通信瓶颈,实现了计算与通信的近乎完全重叠。这大大提升了训练效率,同时降低了成本,使我们能够在不增加额外开销的前提下进一步扩展模型规模。 他们是如何做到的呢?还记得我们上次探讨的那些计算与通信创新[4]吗?再次引用 DeepSeek 的分享: 为高效训练 DeepSeek-V3,我们实施了精细的工程优化。首先,我们设计了 DualPipe 算法来优化流水线并行。与现有 PP 方法相比,DualPipe 的流水线气泡(译者注:指的是在流水线并行处理中,由于阶段之间未能完全紧密衔接而出现的空闲等待时间,是影响大规模分布式训练效率的关键瓶颈之一。)更少。更重要的是,它通过重叠前后向过程的计算与通信阶段,解决了跨节点专家并行带来的沉重通信开销挑战。其次,我们开发了高效的跨节点全交换通信内核,充分利用 IB 和 NVLink 带宽,并节省专用于通信的流式多处理器资源。最后,我们精细优化了训练期间的显存占用,使得无需使用昂贵的张量并行也能训练 DeepSeek-V3。 其他 AI 实验室必然也在全力攻克网络拥塞难题。尽管它们不像 DeepSeek 那样受限于 H800 的带宽约束,但同样要应对复杂的并行策略与网络压力。不过我们还是要特别向 DeepSeek 致敬,因为他们无私分享了这些技术洞见。 END 本期互动内容 🍻 ❓你觉得在未来,是算力会先遇到天花板,还是网络通信会先成为 AI 发展的最大瓶颈? 文中链接 [1]https://developer.nvidia.com/cluster-management [2]https://resources.nvidia.com/en-us-accelerated-networking-resource-library/network-computing-nvidia-sharp [3]https://github.com/deepseek-ai/EPLB [4]https://www.chipstrat.com/p/dispelling-deepseek-myths-studying 本文经原作者授权,由 Baihai IDP 编译。如需转载译文,请联系获取授权。 原文链接: https://www.chipstrat.com/p/gpu-networking-basics-part-2

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db3: 基于 Rust 的 Web3 基础设施,去中心化的 Firestore 替代正式发布v0.2.5版本

DB3网络项目介绍 DB3 Network是一款开源的去中心化的firebase替代品,在DB3 Network上面可以低成本快速构建复杂的去中心化数据应用,比如去中心化论坛,去中心化社交 DB3网络要解决什么问题 在没有db3 network情况下,如果你想构建一个复杂的去中心化数据应用,比如去中心社交,你有两种选择 用中心化的数据库架构,比如使用firestore或者mongodb来存储和读取数据,这种架构优势是实现方便,开发者体验好,缺点因为引入了中心化系统会打破去中心系统的优势 用以太坊或者其他公链来存储数据,用thegraph来索引数据,通过区块链能够保证数据去中心化,用thegraph可以提供快速的链上查询功能,这种架构有时是能够保证去中心化,但是开发成本非常高,对开发者不友好 而db3 network就是融合这两种架构的优点,即有firestore友好的开发接口体验,还是去中心化的能力,可以帮助开发者低门槛高效的开发去中心化应用 V0.2.5更新 支持通过typescript sdk创建database 添加benchmark测试case 添加wpt兼容测试用例 如果你对db3 network感兴趣,欢迎参与到社区 https://github.com/dbpunk-labs/db3,共同学习讨论和交流技术。

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iOS:LKDBHelper实体对象映射数据库-第三方框架(在FMDB的基础上进行二次封装)

一 插件简介: 其github地址:https://github.com/li6185377/LKDBHelper-SQLite-ORM 全面支持 NSArray,NSDictionary, ModelClass, NSNumber, NSString, NSDate, NSData, UIColor, UIImage, CGRect, CGPoint, CGSize, NSRange, int,char,float, double, long.. 等属性的自动化操作(插入和查询) 二 实例内容: 采用pods进行加载LKDBHelper插件,若有下载源代码调试时记得更新一下(平常项目中记得对libsqlite3.dylib进行引用); 本实例创建一个父实体BaseBean,后面其它实体都进行继承 1:父实体的代码内容 BaseBean.h内容: #import <Foundation/Foundation.h> #import <LKDBHelper/LKDBHelper.h> @interface BaseBean : NSObject @end //这个NSObject的扩展类 可以查看详细的建表sql语句 @interface NSObject(PrintSQL) +(NSString*)getCreateTableSQL; @end *这边可以放一些其它实体都公有的属性,及lkdbhelper数据库的地址;其中PrintSQL是对NSObject的扩展,可以查看创建表的sql语句; BaseBean.m内容: // BaseBean.m // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "BaseBean.h" @implementation BaseBean /** * 创建数据库 */ +(LKDBHelper *)getUsingLKDBHelper { static LKDBHelper* db; static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ NSString *sqlitePath = [BaseBean downloadPath]; NSString* dbpath = [sqlitePath stringByAppendingPathComponent:[NSString stringWithFormat:@"lkdbhelperTest.db"]]; db = [[LKDBHelper alloc]initWithDBPath:dbpath]; }); return db; } /** * 数据库存放路径 */ + (NSString *)downloadPath{ NSString *documentPath = [NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) firstObject]; NSString *downloadPath = [documentPath stringByAppendingPathComponent:@"LKHTest"]; NSLog(@"%@",downloadPath); return downloadPath; } @end @implementation NSObject(PrintSQL) /** * 创建数据表 */ +(NSString *)getCreateTableSQL { LKModelInfos* infos = [self getModelInfos]; NSString* primaryKey = [self getPrimaryKey]; NSMutableString* table_pars = [NSMutableString string]; for (int i=0; i<infos.count; i++) { if(i > 0) [table_pars appendString:@","]; LKDBProperty* property = [infos objectWithIndex:i]; [self columnAttributeWithProperty:property]; [table_pars appendFormat:@"%@ %@",property.sqlColumnName,property.sqlColumnType]; if([property.sqlColumnType isEqualToString:LKSQL_Type_Text]) { if(property.length>0) { [table_pars appendFormat:@"(%ld)",(long)property.length]; } } if(property.isNotNull) { [table_pars appendFormat:@" %@",LKSQL_Attribute_NotNull]; } if(property.isUnique) { [table_pars appendFormat:@" %@",LKSQL_Attribute_Unique]; } if(property.checkValue) { [table_pars appendFormat:@" %@(%@)",LKSQL_Attribute_Check,property.checkValue]; } if(property.defaultValue) { [table_pars appendFormat:@" %@ %@",LKSQL_Attribute_Default,property.defaultValue]; } if(primaryKey && [property.sqlColumnName isEqualToString:primaryKey]) { [table_pars appendFormat:@" %@",LKSQL_Attribute_PrimaryKey]; } } NSString* createTableSQL = [NSString stringWithFormat:@"CREATE TABLE IF NOT EXISTS %@(%@)",[self getTableName],table_pars]; return createTableSQL; } @end 2:子实体CarBean的内容,其是另外一个实体UserBean的一个外键 CarBean.h内容: // // CarBean.h // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "BaseBean.h" @interface CarBean : BaseBean @property(assign,nonatomic)int carID; @property(strong,nonatomic)NSString *carNum; @property(strong,nonatomic)NSString *address; @property(assign,nonatomic)float carWidth; @end CarBean.m内容: // // CarBean.m // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "CarBean.h" @implementation CarBean +(void)initialize { //单个要不显示时 [self removePropertyWithColumnName:@"address"]; //多列要不显示时 //[self removePropertyWithColumnNameArray:]; //修改列对应到表时 重命名新列名 [self setTableColumnName:@"MyCarWidth" bindingPropertyName:@"carWidth"]; } /** * @brief 是否将父实体类的属性也映射到sqlite库表 * @return BOOL */ +(BOOL) isContainParent{ return YES; } /** * @brief 设定表名 * @return 返回表名 */ +(NSString *)getTableName { return @"carbean"; } /** * @brief 设定表的单个主键 * @return 返回主键表 */ +(NSString *)getPrimaryKey { return @"carID"; } /////复合主键 这个优先级最高 //+(NSArray *)getPrimaryKeyUnionArray //{ // return @[@"carID",@"carNum"]; //} @end *主要注意关于可以把一些属性过滤掉,就不会创建到表中,也可以对列名进行重定义,其它几个代码有详细说明 3:子实体UserBean,同样继承BaseBean UserBean.h内容: // // UserBean.h // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "BaseBean.h" #import "CarBean.h" @interface UserBean : BaseBean @property(assign,nonatomic)int ID; @property(strong,nonatomic)NSString *userName; @property(strong,nonatomic)NSString *password; @property(assign,nonatomic)int age; @property(strong,nonatomic)CarBean *myCar; @end UserBean.m内容: // // UserBean.m // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "UserBean.h" @implementation UserBean +(void)initialize { [self removePropertyWithColumnName:@"error"]; } /** * @brief 是否将父实体类的属性也映射到sqlite库表 * @return BOOL */ +(BOOL) isContainParent{ return YES; } /** * @brief 设定表名 * @return 返回表名 */ +(NSString *)getTableName { return @"userBean"; } /** * @brief 设定表的单个主键 * @return 返回主键表 */ +(NSString *)getPrimaryKey { return @"ID"; } @end 在ViewController类中测试: // // ViewController.m // LKDBHelperTest // // Created by mac on 16/2/17. // Copyright © 2016年 mac. All rights reserved. // #import "ViewController.h" #import <LKDBHelper.h> #import "BaseBean.h" #import "UserBean.h" @interface ViewController () @property (strong,nonatomic)LKDBHelper* globalHelper; @property (strong,nonatomic)UserBean *user; @property (strong,nonatomic)CarBean *car; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self test]; } /** * 开始进行针对数据库进行操作 功能包括删除所有表,清理指定表的数据,创建表插入数据,其中插入数据会自动判断表是否存在,若不存在则先创建表再插入,特别说明就是当一个列被定义为int且是主键时,它要是没有被赋值就会自动增长 */ -(void)test{ self.globalHelper = [BaseBean getUsingLKDBHelper]; //删除所有的表 [self.globalHelper dropAllTable]; //清理所有数据 [LKDBHelper clearTableData:[UserBean class]]; self.user=[[UserBean alloc] init]; //self.user.ID=1000; //特别说明 如果是主键 没给它赋值它就会自动增长 self.user.userName=@"WUJY"; self.user.password=@"123456"; self.user.age=10; self.car=[[CarBean alloc]init]; self.car.carNum=@"D88888"; self.car.address=@"厦门软件园"; self.car.carWidth=12.5; self.user.myCar=self.car; //插入数据 如果表不存在 它会自动创建再插入 实体实例化LKDBHelper 若是继承记得引用 否则会没有效果 [self.user saveToDB]; //另外一种插入 self.user.age=29; [self.globalHelper insertToDB:self.user]; } /** * 关于事务的操作 */ -(void)test2{ //事物 transaction 这边故意让它插入失败 [self.globalHelper executeForTransaction:^BOOL(LKDBHelper *helper) { self.user.ID = 10; self.user.userName=@"wujy10"; BOOL success = [helper insertToDB:self.user]; self.user.ID = 9; self.user.userName=@"wujy09"; success = [helper insertToDB:self.user]; //重复主键 self.user.ID = 10; BOOL insertSucceed = [helper insertWhenNotExists:self.user]; //insert fail if(insertSucceed == NO) { ///rollback return NO; } else { ///commit return YES; } }]; } /** * 关于异步操作,对于其它操作也同样支持异步操作,采用callback方式进行回调 */ -(void)test3{ self.user.userName=@"异步"; [self.globalHelper insertToDB:self.user callback:^(BOOL result) { NSLog(@"异步插入是否成功:%@",result>0?@"是":@"否"); }]; //异步查询 [self.globalHelper search:[UserBean class] where:nil orderBy:nil offset:0 count:100 callback:^(NSMutableArray *array) { for (id obj in array) { NSLog(@"异步:%@",[obj printAllPropertys]); } }]; } /** * 关于查询功能的几种操作,特别注意条件的写法,其它在代码中有相应的注解 */ -(void)test4{ NSMutableArray* searchResultArray=nil; //同步搜索 执行sql语句 把结果再变成对象 searchResultArray=[self.globalHelper searchWithSQL:@"select * from @t" toClass:[UserBean class]]; for (id obj in searchResultArray) { NSLog(@"sql语句:%@",[obj printAllPropertys]); } //使用对象对进查询操作 offset是跳过多少行 count是查询多少条 searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:nil orderBy:nil offset:0 count:100]; for (id obj in searchResultArray) { NSLog(@"实体:%@",[obj printAllPropertys]); } //查询一列时的操作 count为0时则查所有列 NSArray* nameArray = [UserBean searchColumn:@"userName" where:nil orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"%@",[nameArray componentsJoinedByString:@","]); //查询多列时的操作 NSArray* twoColumn=[UserBean searchColumn:@"ID,userName" where:nil orderBy:nil offset:0 count:0]; for (UserBean *obj in twoColumn) { NSLog(@"%d-%@",obj.ID,obj.userName); } //组合查询四种 and or like in searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:[NSString stringWithFormat:@"userName like '%%JY%%'"] orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"LIKE :%lu",searchResultArray.count); searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:[NSString stringWithFormat:@"age=29 and userName='WUJY'"] orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"AND :%lu",searchResultArray.count); searchResultArray=[self.globalHelper search:[UserBean class] where:@{@"age":@29,@"userName":@"WUJY"} orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"AND %lu",searchResultArray.count); searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:[NSString stringWithFormat:@"age=29 or userName='WUJY'"] orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"OR %lu",searchResultArray.count); searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:[NSString stringWithFormat:@"age in (10,29)"] orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"in %lu",searchResultArray.count); searchResultArray=[self.globalHelper search:[UserBean class] where:@{@"age":@[@10,@29]} orderBy:nil offset:0 count:0]; NSLog(@"in %lu",searchResultArray.count); //查询符合条件的条数 NSInteger rowCount=[UserBean rowCountWithWhere:@"age=29"]; NSLog(@"rowCount %ld",rowCount); /* *注意: 单条件: @"rowid = 1" 或者 @{@"rowid":@1} 多条件: @“rowid = 1 and sex = 0" 或者 @{@"rowid":@1,@"sex":@0} 如果是or类型的条件,则只能用字符串的形式:@"rowid = 1 or sex = 0" in条件: @"rowid in (1,2,3)" 或者 @{@"rowid":@[@1,@2,@3]} 多条件带in:@"rowid in (1,2,3) and sex=0 " 或者 @{@"rowid":@[@1,@2,@3],@"sex":@0} 时间也只能用字符串: @"date >= '2013-04-01 00:00:00'" like也只能用字符串: @"userName like '%%JY%%'" */ } /** * 更新操作 */ -(void)test5{ NSMutableArray* searchResultArray=nil; //带条件更新 self.user.userName=@"踏浪帅"; BOOL isUpDate=[self.globalHelper updateToDB:self.user where:@{@"ID":@10}]; NSLog(@"是否更新成功:%@",isUpDate>0?@"是":@"否"); //根据条件获得后进行更新 searchResultArray=[UserBean searchWithWhere:[NSString stringWithFormat:@"userName='%@'",@"WUJY"] orderBy:nil offset:0 count:100]; self.user=[searchResultArray firstObject]; self.user.password=@"aa123456"; BOOL moreUpdate=[self.globalHelper updateToDB:self.user where:nil]; NSLog(@"根据条件获得后进行更新:%@",moreUpdate>0?@"是":@"否"); //更新 访问表名 更新内容跟条件进行更新 BOOL updateTab=[self.globalHelper updateToDBWithTableName:@"userBean" set:@"password='aa123456'" where:@"age=10"]; NSLog(@"访问表名更新内容跟条件进行更新:%@",updateTab>0?@"是":@"否"); //根据 实类进行更新 BOOL updateClass=[self.globalHelper updateToDB:[UserBean class] set:@"password='cnblogs'" where:@"userName='WUJY'"]; NSLog(@"根据实类进行更新:%@",updateClass>0?@"是":@"否"); } /** * 删除操作 */ -(void)test6{ //删除功能 self.user=[self.globalHelper searchSingle:[UserBean class] where:@{@"age":@10} orderBy:nil]; BOOL ishas=[self.globalHelper isExistsModel:self.user]; if (ishas) { [self.globalHelper deleteToDB:self.user]; } //删除多条 BOOL isDeleteMore=[self.globalHelper deleteWithClass:[UserBean class] where:@"age=29"]; if (isDeleteMore) { NSLog(@"符合条件的都被删除"); } } @end 程序猿神奇的手,每时每刻,这双手都在改变着世界的交互方式! 本文转自当天真遇到现实博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/XYQ-208910/p/5195144.html ,如需转载请自行联系原作者

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【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】17.游戏开发基础(游戏适屏的简述和作用、让游戏主角动起来)

1.游戏适屏的简述和作用 由于市面上安装 Android 系统的手机不断增多,出现了各种分辨率、各种屏幕尺寸的Android 系统手机。为了保证一个游戏或者一个软件能在所有的 Android 手机上正常显示,常用的适屏做法有:利用屏幕宽高、位图宽高来设置一些游戏元素的位置;字体的适屏做法最好的使用字体图,这样文字不会因为手机分辨率不同而不同,毕竟图片大小是固定不变的。2.让游戏主角动起来 实例演示将一张由多行多列的动作帧组成的图片实现动态效果。 新建项目,游戏框架为SurfaceView 框架,准备图片robot.png如下: 修改MySurfaceView类,代码如下: package com.example.ex4_13; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback,Runnable { private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private boolean flag; private Thread th; //机器人位图 private Bitmap bmpRobot ; //机器人的方向常量 private final int DIR_LEFT =0; private final int DIR_RIGHT=1; //机器人当前的方向 private int dir = DIR_RIGHT; //动作帧下标 private int currentFrame; //机器人的X,Y位置 private int robot_x,robot_y; //处理按键卡现象 private boolean isUp, isDown, isLeft, isRight; public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); bmpRobot = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.robot); } /** * SurfaceView视图创建,响应此函数 */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { flag = true; //实例线程 th = new Thread(this); //启动线程 th.start(); } /** * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数 */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView视图消亡时,响应此函数 */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } /** * 绘制函数 */ private void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if(canvas!=null) { canvas.drawColor(Color.BLACK); drawFrame(currentFrame,canvas,paint); } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception }finally{ if(canvas!=null) { sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } } /** * * @param currentFrame 绘制帧 * @param frameW * 每帧的高 * @param frameH * 每帧的高 * @param canvas * 画布实例 * @param paint * 画笔实例 */ private void drawFrame(int currentFrame,Canvas canvas,Paint paint) { //每帧的宽 int frameW = bmpRobot.getWidth() / 6; //每帧的高 int frameH = bmpRobot.getHeight() / 2; //得到位图的列数 int col = bmpRobot.getWidth() / frameW; //得到当前帧相对于位图的X坐标 int x = currentFrame % col * frameW; //得到当前帧相对于位图的Y坐标 int y = currentFrame / col * frameH; canvas.save(); //设置一个宽高与机器人每帧相同大小的可视区域 canvas.clipRect(robot_x, robot_y, robot_x + bmpRobot.getWidth() / 6, robot_y + bmpRobot.getHeight() / 2); if (dir == DIR_LEFT) {//如果是向左侧移动 //镜像操作 - 反转 - 改变机器人动画的朝向 canvas.scale(-1, 1, robot_x - x + bmpRobot.getWidth() / 2, robot_y - y + bmpRobot.getHeight() / 2); } canvas.drawBitmap(bmpRobot, robot_x - x, robot_y - y, paint); canvas.restore(); } /** * 游戏逻辑 */ private void logic() { //控制机器人位移方向 if (isUp) { robot_y -= 5; } if (isDown) { robot_y += 5; } if (isLeft) { robot_x -= 5; } if (isRight) { robot_x += 5; } //动作帧数的循环控制,让其动作帧不断重复播放 currentFrame++; if (currentFrame >= 12) { currentFrame = 0; } } @Override public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 按键事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = true; dir = DIR_LEFT; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = true; dir = DIR_RIGHT; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = false; } return super.onKeyUp(keyCode, event); } } 本文转自秋楓博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/yc-755909659/p/4179436.html,如需转载请自行联系原作者

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