Unity 优化之 逻辑代码的性能瓶颈与优化方法
首先感谢侑虎科技 UWA DAY 2018的精彩分享,笔者本篇中的优化方法主要是对UWA DAY其中一部分精彩分享的整理,使用的主要排查工具是UWA GOT 有不正确或者不准确的地方欢迎留言指正 下面列举一些容易产生堆内存的函数 Unity API: Debug.Log AssetBundle.LoadAsset Object.Instantiate/GameObejct.SetActive Object.name GameObject.AddComponent ParticleSystem.Play/Stop/...(不指定某个粒子系统调用,就是相当于GetComponentInChildrens差不多) Physics.Raycast Plugins: UIPanel.LateUpdate LuaInterface.LuaDLL.lua_tostring Protobuff.Serializer.Deserialize System: System.Delegate.Combine Foreach string.Concat/Split/ToLower 特殊问题 子线程堆内存分配——>"随机卡顿"(UWA评测线上MONO可测) 查看评测中如果MONO累计分配持续的高开销,就会特别容易造成GC,如果是偶尔低频率的造成MONO高开销,这种影响很小,但是也会产生另外一个问题,如果一次产生的mono开销特别高,就会造成堆内存不足额外分配堆内存的情况 堆内存 -泄漏分析 在UWA GOT :Mono/persistent 显示的堆内存都是GC不掉的 ,显示数值为每1000帧强制GC后的残留MONO 数值 原因: C# 直接引用(容器、static变量) Lua 间接引用 CPU 瓶颈函数定位 Instantiate Resources.Load/AssetBundle.LoadAsset GameObject.SetActive(true) GameObject.AddComponent CharacterController.Move AudioSource.Play/Volume/...(Stream Audio) SystemInfo.batteryLevel Application.internetReachability 注意:使用uwa API进行打点测试的时候尽量不要在循环内进行打点测试 高频 Update 测试1000GameObject的Update Unity 2018 的 ECS是一个不错的选择 方式 平均值 增量 ThreadSleep 32.25ms 0 Update 35.18ms 2.93ms Coroutine 39.81ms 7.56ms Manager 32.45ms 0.17ms