Unity 优化之 逻辑代码的性能瓶颈与优化方法

首先感谢侑虎科技 UWA DAY 2018的精彩分享,笔者本篇中的优化方法主要是对UWA DAY其中一部分精彩分享的整理,使用的主要排查工具是UWA GOT


有不正确或者不准确的地方欢迎留言指正


下面列举一些容易产生堆内存的函数

Unity API:
  • Debug.Log
  • AssetBundle.LoadAsset
  • Object.Instantiate/GameObejct.SetActive
  • Object.name
  • GameObject.AddComponent
  • ParticleSystem.Play/Stop/...(不指定某个粒子系统调用,就是相当于GetComponentInChildrens差不多)
  • Physics.Raycast
Plugins:
  • UIPanel.LateUpdate
  • LuaInterface.LuaDLL.lua_tostring
  • Protobuff.Serializer.Deserialize
System:
  • System.Delegate.Combine
  • Foreach
  • string.Concat/Split/ToLower

特殊问题

  • 子线程堆内存分配——>"随机卡顿"(UWA评测线上MONO可测)

查看评测中如果MONO累计分配持续的高开销,就会特别容易造成GC,如果是偶尔低频率的造成MONO高开销,这种影响很小,但是也会产生另外一个问题,如果一次产生的mono开销特别高,就会造成堆内存不足额外分配堆内存的情况


堆内存 -泄漏分析

在UWA GOT :Mono/persistent 显示的堆内存都是GC不掉的 ,显示数值为每1000帧强制GC后的残留MONO 数值

原因:

  • C# 直接引用(容器、static变量)
  • Lua 间接引用
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img_dc8965b103ec928fb59e0524bca45bbe.png

CPU 瓶颈函数定位

  • Instantiate

  • Resources.Load/AssetBundle.LoadAsset

  • GameObject.SetActive(true)

  • GameObject.AddComponent

  • CharacterController.Move

  • AudioSource.Play/Volume/...(Stream Audio)

  • SystemInfo.batteryLevel

  • Application.internetReachability

img_b2cf6f0dc45a55e5b0bf1086c518b070.png
img_4205653c8a746a73df3d99580c04f875.png
img_c2c08fc0975235746052a2333bb39ae5.png
注意:使用uwa API进行打点测试的时候尽量不要在循环内进行打点测试
img_d84af75c7cb75d7011114b776e03b70b.png

高频 Update

测试1000GameObject的Update

Unity 2018 的 ECS是一个不错的选择

方式 平均值 增量
ThreadSleep 32.25ms 0
Update 35.18ms 2.93ms
Coroutine 39.81ms 7.56ms
Manager 32.45ms 0.17ms
img_18510b245573f2dd3828509d46e83b26.png
img_98eb3684210b9f4c114676f0bc653185.png
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