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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

日期:2017-07-02点击:389

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

第2章 定义顶点和着色器

本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这个项目的过程中,会学习到一些主要的OpenGL组件。
作为起始,我们会学习如何使用独立的点集合构建物体,这些点称为顶点;之后,我们会学习怎样使用着色器绘制这些物体,以及告诉OpenGL如何绘制这些物体的一些小程序。顶点和着色器这两个概念极其重要,因为每个物体的构建都是通过顶点的聚合形成点、直线和三角形,并且这些基本图形都要使用着色器绘制。
我们会首先学习顶点,这样就可以构建空气曲棍球游戏中用到的桌子,并且使用OpenGL的坐标系统定义这个桌子在

原文链接:https://yq.aliyun.com/articles/118045
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