《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——导读
本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的目录,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看
目 录
第1章 初识庐山真面目——Android概览
第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等
第3章 初识OpenGL ES 2.0
第4章 着色语言
第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换
第6章 让场景更逼真——光照效果
6.1 曲面物体的构建
6.2 基本光照效果
6.3 定位光与定向光
6.4 点法向量和面法向量
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算
6.6 本章小结
第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射
第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建
第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载
第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾
第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等
第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——剪裁测试
第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发
第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发
第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发
第16章 综合案例一——夜鹰行动
第17章 综合案例二——BN赛艇

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《Android游戏开发详解》一1.1 什么是编程
本节书摘来异步社区《Android游戏开发详解》一书中的第1章,第1.1节,作者: 【美】Jonathan S. Harbour 译者: 李强 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.1 什么是编程 Android游戏开发详解从最基本的层面看,编程是让计算机执行以代码(code)的形式给出的一系列的任务。让我们来看一些示例代码,看看程序员能够提供什么样的指令。现在,还不要关心每个符号和每行代码背后的含义。我们将在本书中详细介绍这些。现在,先尝试理解其逻辑。阅读每行代码前面的注释,尝试搞清楚后面的代码的意图。 程序清单1.1 程序员的指令 01 // Instruct the computer to create two integer variables called a and 02 // b, and assign values 5 and 6, respectively. 03 int a = 5; 04 int b = 6; 05 // Create another integer variable called result using a ...
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《Android游戏开发详解》——第2章,第2.22节小结
本节书摘来自异步社区《Android游戏开发详解》一书中的第2章,第2.22节小结,作者 【美】Jonathan S. Harbour,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.22 小结Android游戏开发详解在前面的示例中,我们的程序包含1个或2个较小的类。随着学习本书,我们将要编写拥有更多类的程序。实际上,有些游戏很容易拥有10个以上的类,而且每个类都满足游戏架构中的某些角色。仔细研究前面的例子,如果有任何的不解或问题,请访问本书的配套网站jamescho7.com。在那里贴出你关于本书的问题,我将尽力解答它们。 我们已经在本章中介绍了很多的内容,并且所有这些概念都会在本书中再次出现。要记住Java这门新的语言的语法很难,但是关键在于练习。现在,花一点时间研究本章中示例的源代码(可通过jamescho7.com获取),运行该程序,进行创新试验;并且最重要的是,努力理解我们所讨论过的话题。如果你通过这种方法理解了核心概念,你将从本章获益匪浅。如果你遇到困难,请到我们的论坛上发帖。我们将主动监控帖子,并且解答你可能遇到的任何问题。 如果你准备好了,请继续阅读第3章,我...
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