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《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——导读

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的目录,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 目 录 第1章 初识庐山真面目——Android概览第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等第3章 初识OpenGL ES 2.0第4章 着色语言第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换第6章 让场景更逼真——光照效果 6.1 曲面物体的构建 6.2 基本光照效果 6.3 定位光与定向光 6.4 点法向量和面法向量 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 6.6 本章小结 第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——剪裁测试第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发第15章 Web端3D游戏...

《深入解析Android 5.0系统》——第6章,第6.1节原子操作

本节书摘来自异步社区《深入解析Android 5.0系统》一书中的第6章,第6.1节原子操作,作者 刘超,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.1 原子操作深入解析Android 5.0系统对简单类型的全局变量进行操作时,即使是一些简单的操作,如加法、减法等,在汇编级别上也需要多条指令才能完成。整个操作的完成需要先读取内存中的值,在CPU中计算,然后再写回内存中。如果中间发生了线程切换并改变了内存中的值,这样最后执行的结果就会发生错误。避免这种问题发生的最好办法就是使用原子操作。 原子操作中没有使用锁,从效率上看要比使用锁来保护全局变量划算。但是,原子操作也不是没有一点性能上的代价,因此还是要尽量避免使用。 Android中用汇编语言实现了一套原子操作函数,这些函数在同步机制的实现中被广泛使用。 6.1.1 Android的原子操作函数1.原子变量的加法操作 int32_t android_atomic_add(int32_t value, volatile int32_t* addr); 原子变量的减法操作可以通过传递负值给加法操作函数来完成。 2.原子变量的自增和...

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