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shell编程之软硬链接ln

在 Windows 里面我们经常通过快捷方式来创建链接以方便我们使用电脑。而 Linux 中有两种方式创建链接,分别为软链接和硬链接。下面我们就来详细说下二者的区别。 定义 ln (link file 的简称)是 GNU 核心工具包中的基本工具。该命令是为某个文件在另外一个位置建立一个同步链接。当我们需要在不同的目录用到相同的文件时,我们不需要在每一个需要的目录下都放一个必须相同的文件,此时只需用 ln 创建对应文件的链接,不必重复的占用磁盘空间。 命令格式 # 硬链接(source只能是文件) ln source target # 软链接(source可以是文件也可以是目录) ln -s source target 软链接 软链接 symbolic link 跟 Windows 里面的快捷方式等价。它的内容是指向另一个文件的位置。所以可以创建某个目录的软链接,也可以对一个不存在的文件进行链接。除此之外,它可以跨文件系统。这三点硬链接都无法实现。 硬链接 硬链接 hard link 可以理解为文件的别名,而且别名可以有多个。 原理 对于 Linux 而言,文件的结构与 Windows 有点类似,由文件名,inode(类似于 Windows 下的 FCB 文件控制块,保存文件的一些信息)和数据组成。比如创建 origin 文件,会得到下面的信息。 注意 Inode 和硬链接,下面创建 origin 的硬链接 hardlink。 比对发现,创建硬链接的文件 hardlink 与原文件 origin 之间除了名称不同之外其他完全相同,就像同一个人它有个正式的名称也可能会有小名。它们的数据显然完全一样。 接下来,我们创建 origin 的软链接 softlink。 对比发现,origin 和 softlink 是完全不同的文件,有着不同的 size,不同的块,不同的 Inode,不同的 type。唯一的联系是 softlink 文件指向 origin 文件(有点文件指针的味道)。 用例 删除源文件对软硬链接的影响 由上图可以看出 hardlink 中硬链接的个数少了一个,而 softlink 还是安然无恙的存在着。接着我们通过两个链接来打开文件。 由上图发现,hardlink 依旧能打开文件,而软链接却无法查看原文件。 参考文献 GUN核心工具包 维基百科ln ln源码 如果该文章对您产生了帮助,或者您对技术文章感兴趣,可以关注微信公众号: 技术茶话会, 能够第一时间收到相关的技术文章,谢谢! 本篇文章由一文多发平台ArtiPub自动发布

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go并发编程之美(一)

一、前言 在Java中多线程之间是通过共享内存进行通信的,在go中多线程之间通信是基于消息的,go中的通道是go中多线程通信的基石。 在java中创建的线程是与OS线程一一对应的,而在go中多个协程(goroutine)对应一个逻辑处理器,每个逻辑处理器与OS线程一一对应。 每个线程要运行必须要在就绪状态情况下获取cpu,而操作系统是基于时间片轮转算法来调度线程占用cpu来执行任务的,每个OS线程被分配一个时间片来占用cpu进行任务的执行。 在java中由于创建的线程与os线程一一对应,所以java中的每个线程占用一个时间片来运行。而go中多个协程对应一个os 线程,也就是多个协程对应了一个时间片,go则使用自己的调度策略(非os的调度策略)来让多个协程使用一个时间片来并发的运行。也就是go中存在两级策略,一个是go语言层面的调度多个协程

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Unity C#编程优化——枚举

考虑下面关于行星枚举的这个例子:public enum Planet { MERCURY, VENUS, EARTH, MARS, JUPITER, SATURN, URANUS, NEPTUNE, PLUTO // Pluto is a planet!!!}起初,这样的定义还算好,直到需要产生一个行星的质量。所以我们做这样的事情:// Returns the mass of the planet in 10^24 kgpublic float GetMass(Planet planet) { switch(planet) { case Planet.MERCURY: return 0.330; case Planet.VENUS: return 4.87f; case Planet.EARTH: return 5.97f; ... case Planet.PLUTO: return 0.0146f; }} 行星直径又如何? 另一个switch语句? 密度怎么样? 重力? 逃跑速度? 只要想想你将要维护的switch语句的数量。 你可以争辩说,你可以使用一个Dictionary,但仍然笨重。 每个数据的Dictionary都要映射?没门。有一个更好的方法,我会告诉你如何。 这可能已经是非Unity程序员的常识,但我想在我的博客中再次提出这个冗余的主题,对于那些可能不知道这一点的人来说,特别是初学者。 我也想保持简单。基本上,你可以使用类作为枚举。 为什么用类? 这确实表现的更好 您可以存储任意数量的任意数据。 您甚至可以存储例程或功能。 你可以做很多事情。 唯一的要求是它是不可变的,这意味着类一个实例的状态在整个程序期间都不能改变。以下是Planet枚举用类表示的一个版本:public class Planet { // The different values public static readonly Planet MERCURY = new Planet(0, 0.330f, 4879, 5427, 3.7f); public static readonly Planet VENUS = new Planet(1, 4.87f, 12104, 5243, 8.9f); public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f); public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f); public static readonly Planet JUPITER = new Planet(4, 1898.0f, 142984, 1326, 23.1f); public static readonly Planet SATURN = new Planet(5, 568.0f, 120536, 687, 9.0f); public static readonly Planet URANUS = new Planet(6, 86.8f, 51118, 1271, 8.7f); public static readonly Planet NEPTUNE = new Planet(7, 102.0f, 49528, 1638, 11.0f); public static readonly Planet PLUTO = new Planet(8, 0.0146f, 2370, 2095, 0.7f); // Use readonly to maintain immutability private readonly int id; private readonly float mass; // in 10^24 kg private readonly int diameter; // in km private readonly int density; // in kg/m^3 private readonly float gravity; // in m/s^2 // We use a private constructor because this should not be instantiated // anywhere else. private Planet(int id, float mass, int diameter, int density, float gravity) { this.id = id; this.mass = mass; this.diameter = diameter; this.density = density; this.gravity = gravity; } public int Id { get { return id; } } public float Mass { get { return mass; } } public int Diameter { get { return diameter; } } public int Density { get { return density; } } public float Gravity { get { return gravity; } } }为了保持不变性,所有成员变量应该是只读的。 一旦他们被分配,他们将不能再被改变。 这很重要,因为作为枚举,它的内部值不应该改变。 然后将每个枚举值实现为该类的静态只读实例。这是怎么用的? 与正常枚举是一样的,如下使用:// Use it like an enumship.TargetPlanet = Planet.NEPTUNE;// Want to know the target planet's mass?float mass = ship.TargetPlanet.Mass;// Density?int density = ship.TargetPlanet.Density;我们已经消除了切换语句或字典来维护不同行星信息的需要。 想要一个新的行星状态? 只需添加一个新的成员变量并在实例化上指定它们。如何从其他数据类型转换? 喜欢说从int id转换为Planet实例? 这很容易 通常我为这些转换添加了一个公共和静态方法。 例如:public class Planet { // The different values public static readonly Planet MERCURY = new Planet(0, 0.330f, 4879, 5427, 3.7f); public static readonly Planet VENUS = new Planet(1, 4.87f, 12104, 5243, 8.9f); public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f); public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f); public static readonly Planet JUPITER = new Planet(4, 1898.0f, 142984, 1326, 23.1f); public static readonly Planet SATURN = new Planet(5, 568.0f, 120536, 687, 9.0f); public static readonly Planet URANUS = new Planet(6, 86.8f, 51118, 1271, 8.7f); public static readonly Planet NEPTUNE = new Planet(7, 102.0f, 49528, 1638, 11.0f); public static readonly Planet PLUTO = new Planet(8, 0.0146f, 2370, 2095, 0.7f); // This can be used to loop through all planets public static Planet[] ALL = new Planet[] { MERCURY, VENUS, EARTH, MARS, JUPITER, SATURN, URANUS, NEPTUNE, PLUTO }; // Converts the specified id to a Planet instance public static Planet Convert(int id) { for(int i = 0; i < ALL.Length; ++i) { if(ALL.Id == id) { return ALL; } } // return ALL[id] could also work here but what if a non sequential id is used? throw new Exception("Cannot convert {0} to a Planet.".FormatWith(id)); } ...}// UsagePlanet planet = Planet.Convert(someIntPlanet);想从字符串ID转换? 添加将保存此值的字符串成员变量。 而不是使用诸如ALL []的数组,您可以使用如下所示的Dictionary:private static Dictionary<string, planet="" style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 微软雅黑; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">ALL = new Dictionary<string, planet="">() { { MERCURY.TextId, MERCURY }, { VENUS.TextId, VENUS }, { EARTH.TextId, EARTH }, ... { PLUTO.TextId, PLUTO },};// Converts the specified string to a Planet instancepublic static Planet Convert(string id) { return ALL[id];}您可以支持您喜欢的任何类型的转换。还有更多的你可以做。 您现在可以添加功能。 你可以这样做:Planet currentPlanet = Planet.VENUS;currentPlanet.ApplyGravity(ship);The coolest thing for me is you can specify different actions or behavior to the enum values. Something like this (It’s very contrived but you get the idea.):public static readonly Planet EARTH = new Planet(2, 5.97f, 12756, 5514, 9.8f, delegate(Ship ship) { // Actions on land of ship ship.AddFood(1000); ship.RetireCrew(); ship.RecruitNewCrew();});public static readonly Planet MARS = new Planet(3, 0.642f, 6792, 3933, 3.7f, delegate(Ship ship) { // Actions on land of ship ship.DeductFood(50); ship.Research(); ship.Mine();});通过简单地将你的枚举变成一个类,你已经将它升级到更有组织的东西,而且更加功能强大。 您也可以使用反射和继承等先进功能,但大多数情况下,您不需要。 更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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