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《Android App开发入门:使用Android Studio 2.X开发环境》—— 2-2 Android 程序的设计流程

2-2 Android 程序的设计流程 Android程序设计是把程序代码和资源(Resource)分开设计的。“资源”包含界面的安排、字符串对象、图形对象、音乐对象等,这些对象都以文件的方式存放在项目的 res 文件夹下,再构建(Build)起来成为 .apk 文件,最后由用户下载安装到手机上使用。 Android 的资源以视觉部分最多,其他也包含音乐、字符串等资源,为解说方便,除非在特别谈到音乐、字符串等资源时,否则我们多以视觉资源为代表。 视觉设计和程序逻辑 原本 Android 程序是可以一直用 Java 写下去的,但那样往往工程浩大又十分复杂,因此 Android 把程序设计的工作分成两大部分:一部分专门负责做程序的视觉设计(也就是用户界面,User Interface,UI),另一部分负责程序代码(程序逻辑)的编写。And

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《Android App开发入门:使用Android Studio 2.X开发环境》——2-5 开始动手编写程序

2-5 开始动手编写程序 在这一节中,本书将会带领大家制作第一个互动 Android App。这个范例执行后会显示“Hello world!”字符串,并且可在用户单击屏幕上的按钮时自动放大文字。 我们会遵循设计 Android App 的流程,先将视觉外观的部分设计好,再加入控制互动行为的程序逻辑。通过实际演练这个范例可以对 Android App 的设计有更清楚的认识。 创建项目后,会自动打开项目并以图形布局编辑器打开布局文件。 在新建的 Android项目中,默认的布局含有两个组件。 在设计布局的过程中,Android Studio 的语法检查程序 lint 会持续检查 XML 的内容,若有问题,则提出错误或警告。对于错误,用户当然要将之排除才行,否则就无法构建程序执行文件;至于警告,许多是 Android 的建议,在学习阶段可先忽

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最简单的SAP云平台开发教程 - 如何开发UI5应用并运行在SAP云平台上

选择Services Catalog,根据关键字搜索到WebIDE服务,点击超链接打开WebIDE: 进入workspace,选择Git->Clone Repository: 从我的github clone:https://github.com/i042416/jerrylist clone完毕之后选择Run->Run index.html, 检查clone是否成功。 正常情况下应该看到这个UI5应用: 将该应用从git的workspace部署到SAP cloud platform上: Application Name可以随便起,我用的jerrylistfordemo。 成功部署后,在HTML5 Application能看到刚刚部署成功的应用jerrylistfordemo: 点击该应用的超链接能看到访问这个应用的url: 这样既可访问部署在SAP云平台上的应用。 同样的url也能在手机上访问: 要获取更多Jerry的原创技术文章,请关注公众号"汪子熙"或者扫描下面二维码:

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【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!

今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧; 先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的! 在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~ OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解: Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -) 当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低! 这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落; 还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -... 好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类: MyArc.java packagecom.himi; importjava.util.Random; importandroid.graphics.Canvas; importandroid.graphics.Color; importandroid.graphics.Paint; importandroid.graphics.RectF; /** *@authorHimi *@自定义圆形类 */ publicclassMyArc{ privateintarc_x,arc_y,arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径 privatefloatspeed_x=1.2f,speed_y=1.2f;//小球的x、y的速度 privatefloatvertical_speed;//加速度 privatefloathorizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧 privatefinalfloatACC=0.135f;//为了模拟加速度的偏移值 privatefinalfloatRECESSION=0.2f;//每次弹起的衰退系数 privatebooleanisDown=true;//是否处于下落状态 privateRandomran;//随即数库 /** *@定义圆形的构造函数 *@paramx圆形X坐标 *@paramy圆形Y坐标 *@paramr圆形半径 */ publicMyArc(intx,inty,intr){ ran=newRandom(); this.arc_x=x; this.arc_y=y; this.arc_r=r; } publicvoiddrawMyArc(Canvascanvas,Paintpaint){//每个圆形都应该拥有一套绘画方法 paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果) canvas.drawArc(newRectF(arc_x+speed_x,arc_y+speed_y,arc_x+2* arc_r+speed_x,arc_y+2*arc_r+speed_y),0,360,true,paint); } /** *@return *@返回一个随即颜色 */ publicintgetRandomColor(){ intranran_color=ran.nextInt(8); inttemp_color=0; switch(ran_color){ case0: temp_color=Color.WHITE; break; case1: temp_color=Color.BLUE; break; case2: temp_color=Color.CYAN; break; case3: temp_color=Color.DKGRAY; break; case4: temp_color=Color.RED; break; case6: temp_color=Color.GREEN; case7: temp_color=Color.GRAY; case8: temp_color=Color.YELLOW; break; } returntemp_color; } /** *圆形的逻辑 */ publicvoidlogic(){//每个圆形都应该拥有一套逻辑 if(isDown){//圆形下落逻辑 /*--备注1-*/speed_y+=vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度 intcount=(int)vertical_speed++; //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量 //如果下面的for(inti=0;i<vertical_speed++;i++){}这样就就死循环了-- for(inti=0;i<count;i++){//备注1 /*--备注2-*/vertical_speed+=ACC; } }else{//圆形反弹逻辑 speed_y-=vertical_speed; intcount=(int)vertical_speed--; for(inti=0;i<count;i++){ vertical_speed-=ACC; } } if(isCollision()){ isDown=!isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了! vertical_speed-=vertical_speed*RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度 } } /** *圆形与屏幕底部的碰撞 *@return *@返回true发生碰撞 */ publicbooleanisCollision(){ returnarc_y+2*arc_r+speed_y>=MySurfaceViee.screenH; } } 代码比较简单主要讲解下几个备注: 备注1: 估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度! 备注2: 虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件! 好了,下面来看我们SurfaceView! packagecom.himi; importjava.util.Random; importjava.util.Vector; importandroid.content.Context; importandroid.graphics.Canvas; importandroid.graphics.Color; importandroid.graphics.Paint; importandroid.util.Log; importandroid.view.KeyEvent; importandroid.view.SurfaceHolder; importandroid.view.SurfaceView; importandroid.view.SurfaceHolder.Callback; publicclassMySurfaceVieeextendsSurfaceViewimplementsCallback,Runnable{ privateThreadth; privateSurfaceHoldersfh; privateCanvascanvas; privatePaintpaint; privatebooleanflag; publicstaticintscreenW,screenH; privateVector<MyArc>vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器 privateRandomran;//随即库 publicMySurfaceViee(Contextcontext){ super(context); this.setKeepScreenOn(true); vc=newVector<MyArc>(); ran=newRandom();//备注1 sfh=this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint=newPaint(); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); } publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){ flag=true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。 th=newThread(this); screenW=this.getWidth(); screenH=this.getHeight(); th.start(); } publicvoiddraw(){ try{ canvas=sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.BLACK); if(vc!=null){//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法 for(inti=0;i<vc.size();i++){ vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas,paint); } } }catch(Exceptione){ //TODO:handleexception }finally{ try{ if(canvas!=null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); }catch(Exceptione2){ } } } privatevoidlogic(){//主逻辑 if(vc!=null){//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑 for(inti=0;i<vc.size();i++){ vc.elementAt(i).logic(); } } } @Override publicbooleanonKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){ //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例 vc.addElement(newMyArc(ran.nextInt(this.getWidth()),ran.nextInt(100),ran.nextInt(50))); returntrue; } publicvoidrun(){ //TODOAuto-generatedmethodstub while(flag){ logic(); draw(); try{ Thread.sleep(100); }catch(Exceptionex){ } } } publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight){ Log.v("Himi","surfaceChanged"); } publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){ flag=false; } } OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~ 源码下载地址:http://www.himigame.com/android-game/354.html 补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~ for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed += ACC; } 以上代码确实可以用一句来表示: vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count; 但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意; 还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的! 本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/606922,如需转载请自行联系原作者

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《Android App开发入门:使用Android Studio 2.X开发环境》——第 2章 Android 程序设计基础讲座

第 2章 Android 程序设计基础讲座 2-1 Android App 的主角:Activity2-2 Android 程序的设计流程2-3 认识 Activity 的基本程序逻辑2-4 组件的布局与属性设置2-5 开始动手编写程序2-6 输入字段 EditText 组件2-7 使用 USB 线将程序部署到手机上执行2-8 修改项目的程序包名称和应用程序 ID 本章开始会使用面向对象的 Java 程序设计语言,对Java 不熟悉的读者可适当参考附录 A。 本章将说明如何在项目中加入各种组件(文本框、按钮、输入字段)、设计用户界面的各种基本知识,并示范用最简单的方式编写程序,建立具备互动效果的程序逻辑。最后说明如何将程序上传到自己的手机执行。

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《Android App开发入门:使用Android Studio 2.X开发环境》——2-4 组件的布局与属性设置

2-4 组件的布局与属性设置 为了方便用户设计 App,Android Studio 事先设计好了许多常用的视觉组件,我们只要把这些组件加到布局文件的布局编辑区(或单击下方的 Text 标签,切换到文本模式加入组件的标签),就可以很快地创建按钮、文本框、输入字段、多选按钮甚至图像等视觉组件。 每一个组件在程序执行时都有一个对应的 Java 对象,这个对象的类通常与在图形化的布局编辑器中看到的组件类相同。例如,显示“Hello World!”文字的是 TextView 类的组件,实际程序执行时就会有一个 TextView 类的对应对象,只要能获取这个对应的对象,就可以调用该对象的方法操控界面上的组件,如改变文字大小、变更显示的文字等。 把组件拉到布局编辑区后,接着要设置它的属性,如大小、颜色、文字以及功能等(这就与在 XML 设置标签

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《Android App开发入门:使用Android Studio 2.X开发环境》——2-1 Android App 的主角:Activ...

2-1 Android App 的主角:Activity Android App 程序主要由 4 部分组成。 (1)Activity(活动):主要负责屏幕显示画面,并处理与用户的互动。每个 Android App 至少会有一个 Activity,在程序启动时显示主界面供用户操作。 (2)Service(后台服务):负责在后台持续运行的工作,比如让音乐播放程序持续播放,不会因为用户切换到其他程序而中断;或者让用户持续操作手机,但可以在后台下载文件等。 (3)Content Provider(内容提供商):让不同的程序之间可以共享数据。例如,通讯录中的联系人信息可以通过 Content Provider 分享给其他程序使用,用相机拍摄的照片也可以在通讯录中作为联系人的头像等。 (4)Broadcast Receiver(广播接收端):用于处理

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近一个月的开发和优化,本站点的第一个app全新上线。该app采用极致压缩,本体才4.36MB。系统里面做了大量数据访问、缓存优化。方便用户在手机上查看文章。后续会推出HarmonyOS的适配版本。

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Nacos

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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