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ASCSDK-------通用包接入文档(UNITY篇)

1. Untiy接入文档------Android端 Android端的作用是对接ASCSDK打包工具与unity原生端的中间件。 ASCUnityContext是主要的连接类,这个类继承UnityPlayerActivity ,也是游戏的启动Activity。 package com.asc.sdk; import java.util.List; import org.json.JSONException; import org.json.JSONObject; import android.annotation.SuppressLint; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; import android.text.TextUtils; import android.util.Log; import android.widget.Toast; import com.asc.sdk.platform.ASCExitListener; import com.asc.sdk.platform.ASCInitListener; import com.asc.sdk.platform.ASCPlatform; import com.asc.sdk.plugin.ASCUser; import com.asc.sdk.verify.UToken; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; /*** * 记得将游戏工程中的AndroidManifest.xml中application节点,增加一个android:name="ASCApplication" * 如果游戏有自己的Application。那么通过实现IApplicationListener接口来实现,而不要使用继承Application。 * 然后将自己的Application类,配置到AndroidManifest.xml中的meta-data节点中,name为"ASC_Game_Application" * @author xiaohei * */ public class ASCUnityContext extends UnityPlayerActivity{ public final static String CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME = "(ascsdk_callback)"; //unity中接收回调通知的GameObject的名称 public final static String CALLBACK_INIT = "OnInitSuc"; //SDK初始化成功的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGIN = "OnLoginSuc"; //SDK登录成功的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_SWITCH_LOGIN = "OnSwitchLogin"; //SDK切换帐号的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGOUT = "OnLogout"; //SDK登出的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_PAY = "OnPaySuc"; //SDK支付成功回调方法名称和Unity中一致 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); initSDK(); } private void initSDK(){ ASCPlatform.getInstance().init(this, new ASCInitListener() { @Override public void onSwitchAccount(UToken data) { //游戏中通过SDK切换到新账号的回调,游戏收到该回调,需要引导用户重新登录,重新加载该新用户对应的角色数据 if(data == null){ tip("切换帐号失败,请重试"); return; } sendLoginResult(data, true); } @Override public void onPayResult(int code, String msg) { Log.d("ASCSDK", "pay result. code:"+code+";msg:"+msg); /*switch(code){ case ASCCode.CODE_PAY_SUCCESS: //tip("支付成功"); break; case ASCCode.CODE_PAY_FAIL: //tip("支付失败"); break; case ASCCode.CODE_PAY_CANCEL: //tip("支付取消"); break; case ASCCode.CODE_PAY_UNKNOWN: //tip("支付失败,未知错误"); break; }*/ } @Override public void onLogout() { //用户登出回调(需要收到该回调需要返回游戏登录界面,并调用login接口,打开SDK登录界面) sendCallback(ASCUnityContext.CALLBACK_LOGOUT, null); } @Override public void onLoginResult(int code, UToken data) { switch(code){ case ASCCode.CODE_LOGIN_SUCCESS: sendLoginResult(data, false); tip("登录成功"); break; case ASCCode.CODE_LOGIN_FAIL: tip("登录失败"); break; } } @Override public void onInitResult(int code, String msg) { Log.d("ASCSDK", "init result.code:"+code+";msg:"+msg); switch(code){ case ASCCode.CODE_INIT_SUCCESS: sendCallback(CALLBACK_INIT, null); tip("初始化成功"); break; case ASCCode.CODE_INIT_FAIL: tip("初始化失败"); break; } } @Override public void onProductQueryResult(List<ProductQueryResult> result) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onVideoResult(int code, String msg) { // TODO Auto-generated method stub Log.d("ASCSDK", "onVideoResult result:"+msg); Toast.makeText(ASCUnityContext.this, "视频回调成功", Toast.LENGTH_LONG).show(); } @Override public void onSinglePayResult(int code, ASCOrder order) { Log.d("ASCSDK", "onSinglePayResult result:"+order.getProductID()); JSONObject json = new JSONObject(); String pId = ""; pId = order.getProductID(); try{ if(code == ASCCode.CODE_PAY_SUCCESS){ json.put("payResult", 0); }else{ json.put("payResult", 1); } json.put("productId", pId); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } sendCallback(ASCUnityContext.CALLBACK_PAY,json.toString()); } @Override public void onDestroy() { // TODO Auto-generated method stub } }); } public void sendLoginResult(UToken authResult, boolean isSwitchAccount) { JSONObject json = new JSONObject(); try{ json.put("isSuc", authResult.isSuc()); json.put("isSwitchAccount", isSwitchAccount); if(authResult.isSuc()){ json.put("userID", authResult.getUserID()); json.put("sdkUserID", authResult.getSdkUserID()); json.put("username", authResult.getUsername()); json.put("sdkUsername", authResult.getSdkUsername()); json.put("token", authResult.getToken()); } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } this.sendCallback(ASCUnityContext.CALLBACK_LOGIN, json.toString()); } public void nativeLog(String msg){ Log.d("ASC_LOG_UNITY", msg); } //登录接口 public void login(){ ASCPlatform.getInstance().login(this); } //显示用户中心接口 public void showAccountCenter(){ ASCPlatform.getInstance().showAccountCenter(); } //登出 public void logout(){ ASCPlatform.getInstance().logout(); } //提交扩展数据 public void submitExtraData(String data){ final UserExtraData extraData = parseGameData(data); ASCPlatform.getInstance().submitExtraData(extraData); } //SDK退出接口 public void exit(){ ASCPlatform.getInstance().exitSDK(new ASCExitListener() { @Override public void onGameExit() { //游戏自己的退出确认框 AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(ASCUnityContext.this); builder.setTitle("退出确认"); builder.setMessage("现在还早,要不要再玩一会?"); builder.setCancelable(true); builder.setPositiveButton("好吧", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) { //这里什么都不用做 } }); builder.setNeutralButton("一会再玩", new DialogInterface.OnClickListener() { @SuppressLint("NewApi") public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) { //退出游戏 ASCUnityContext.this.finish(); System.exit(0); } }); builder.show(); } }); } //支付接口 public void pay(String data){ final PayParams params = parsePayParams(data); ASCPlatform.getInstance().pay(this, params); } //SDK是否支持用户中心 public boolean isSupportAccountCenter(){ return ASCUser.getInstance().isSupport("showAccountCenter"); } //SDK是否支持退出确认框 public boolean isSupportExit(){ return ASCUser.getInstance().isSupport("exit"); } //SDK是否支持退出确认框 public boolean isSupportLogout(){ return ASCUser.getInstance().isSupport("logout"); } public boolean isSDKShowSplash(){ return ASCSDK.getInstance().isSDKShowSplash(); } //向Unity中发送消息 public void sendCallback(String name, String jsonParams){ if(jsonParams == null){ jsonParams = ""; } UnityPlayer.UnitySendMessage(CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME, name, jsonParams); } private UserExtraData parseGameData(String str){ UserExtraData data = new UserExtraData(); try { JSONObject json = new JSONObject(str); data.setDataType(json.getInt("dataType")); data.setRoleID(json.getString("roleID")); data.setRoleName(json.getString("roleName")); data.setRoleLevel(json.getString("roleLevel")); data.setServerID(json.getInt("serverID")); data.setServerName(json.getString("serverName")); data.setMoneyNum(json.getInt("moneyNum")); String roleCreateTime = json.getString("roleCreateTime"); String roleLevelUpTime = json.getString("roleLevelUpTime"); if(!TextUtils.isEmpty(roleCreateTime.trim())){ data.setRoleCreateTime(Long.valueOf(roleCreateTime.trim())); } if(!TextUtils.isEmpty(roleLevelUpTime.trim())){ data.setRoleLevelUpTime(Long.valueOf(roleLevelUpTime.trim())); } data.setVip(json.optString("vip", "0")); } catch (JSONException e) { e.printStackTrace(); } return data; } private PayParams parsePayParams(String str){ PayParams params = new PayParams(); try{ JSONObject json = new JSONObject(str); params.setProductId(json.getString("productId")); params.setProductName(json.getString("productName")); params.setProductDesc(json.getString("productDesc")); params.setPrice(json.getInt("price")); params.setRatio(0);//该字段废弃不用 params.setBuyNum(json.getInt("buyNum")); params.setCoinNum(json.getInt("coinNum")); params.setServerId(json.getString("serverId")); params.setServerName(json.getString("serverName")); params.setRoleId(json.getString("roleId")); params.setRoleName(json.getString("roleName")); params.setRoleLevel(json.getInt("roleLevel")); params.setPayNotifyUrl(json.getString("payNotifyUrl")); params.setVip(json.getString("vip")); params.setExtension(json.getString("extension")); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } return params; } public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){ ASCSDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data); super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); } public void onStart(){ ASCSDK.getInstance().onStart(); super.onStart(); } public void onPause(){ ASCSDK.getInstance().onPause(); super.onPause(); } public void onResume(){ ASCSDK.getInstance().onResume(); super.onResume(); } public void onNewIntent(Intent newIntent){ ASCSDK.getInstance().onNewIntent(newIntent); super.onNewIntent(newIntent); } public void onStop(){ ASCSDK.getInstance().onStop(); super.onStop(); } public void onDestroy(){ ASCSDK.getInstance().onDestroy(); super.onDestroy(); } public void onRestart(){ ASCSDK.getInstance().onRestart(); super.onRestart(); } private void tip(final String tip){ ASCSDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { //Toast.makeText(ASCUnityContext.this, tip, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } private void OnRate(){ try { String str = "market://details?id=" + ASCSDK.getInstance().getApplication().getPackageName(); Log.d("ASCSDK", "OnRate url:"+str); Intent localIntent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); localIntent.setData(Uri.parse(str)); ASCSDK.getInstance().getContext().startActivity(localIntent); } catch (Exception e) { // 打开应用商店失败 可能是没有手机没有安装应用市场 e.printStackTrace(); Toast.makeText(ASCSDK.getInstance().getContext().getApplicationContext(), "打开应用商店失败", Toast.LENGTH_SHORT).show(); // 调用系统浏览器进入商城 String url = "http://app.mi.com/detail/163525?ref=search"; openLinkBySystem(url); } } private void openLinkBySystem(String url) { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); intent.setData(Uri.parse(url)); ASCSDK.getInstance().getContext().startActivity(intent); } } 说明: 其中,CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME就是Unity中这个负责接收回调通知的GameObject的名称 此类包含了初始化SDK,登陆,登出,退出,支付,提交扩展数据方法。 ASCInitListener此接口为所有回调的监听接口。 onPayResult------支付回调(网游专用接口)。 onLoginResult------登陆结果回调。 onInitResult------初始化结果回调。 onSinglePayResult------单机支付结果回调。 还有一些登出,查询订单,视频回调等,详情看代码注解。 2. Untiy接入文档------Unity端 拷贝上面Android端生成的ascsdk_unitylib.jar到unity工程libs目录中。 拷贝ASCSDK的抽象层工程中的bin目录下生成的ascsdk3.jar拷贝到libs目录中。 在Unity中怎么来完成Android中相关接口的调用以及封装。 我们定义一个ASCSDKInterface的抽象单例类: public abstract class ASCSDKInterface{ public delegate void LoginSucHandler(ASCLoginResult data); public delegate void LogoutHandler(); private static ASCSDKInterface _instance; public LoginSucHandler OnLoginSuc; public LogoutHandler OnLogout; public static ASCSDKInterface Instance { get { if (_instance == null) { #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDLONE _instance = new SDKInterfaceDefault(); #elif UNITY_ANDROID _instance = new SDKInterfaceAndroid(); #elif UNITY_IOS _instance = new SDKInterfaceIOS(); #endif } return _instance; } } //初始化 public abstract void Init(); //登录 public abstract void Login(); //自定义登录,用于腾讯应用宝,QQ登录,customData="QQ";微信登录,customData="WX" public abstract void LoginCustom(string customData); //切换帐号 public abstract void SwitchLogin(); //登出 public abstract bool Logout(); //显示个人中心 public abstract bool ShowAccountCenter(); //上传游戏数据 public abstract void SubmitGameData(ASCExtraGameData data); //调用SDK的退出确认框,返回false,说明SDK不支持退出确认框,游戏需要使用自己的退出确认框 public abstract bool SDKExit(); //调用SDK支付界面 public abstract void Pay(ASCPayParams data); //SDK是否支持退出确认框 public abstract bool IsSupportExit(); //SDK是否支持用户中心 public abstract bool IsSupportAccountCenter(); //SDK是否支持登出 public abstract bool IsSupportLogout(); //去ASCServer获取游戏订单号,这里逻辑是访问游戏服务器,然后游戏服务器去ASCServer获取订单号 //并返回 public ASCPayParams reqOrder(ASCPayParams data) { //TODO 去游戏服务器获取订单号 //测试 data.orderID = "345435634534"; data.extension = "test"; return data; } } 有了这个抽象类,对于各个平台,我们需要分别实现该抽象类中的接口,从而间接地调用平台中的方法。对于Android平台,我们定义一个SDKInterfaceAndroid类: public class SDKInterfaceAndroid : ASCSDKInterface { private AndroidJavaObject jo; public SDKInterfaceAndroid() { using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); } } private T SDKCall<T>(string method, params object[] param) { try { return jo.Call<T>(method, param); } catch (Exception e) { Debug.LogError(e); } return default(T); } private void SDKCall(string method, params object[] param) { try { jo.Call(method, param); } catch (Exception e) { Debug.LogError(e); } } //这里Android中,在onCreate中直接调用了initSDK,所以这里就不用调用了 public override void Init() { //SDKCall("initSDK"); } public override void Login() { SDKCall("login"); } public override void LoginCustom(string customData) { SDKCall("loginCustom", customData); } public override void SwitchLogin() { SDKCall("switchLogin"); } public override bool Logout() { if (!IsSupportLogout()) { return false; } SDKCall("logout"); return true; } public override bool ShowAccountCenter() { if (!IsSupportAccountCenter()) { return false; } SDKCall("showAccountCenter"); return true; } public override void SubmitGameData(ASCExtraGameData data) { string json = encodeGameData(data); SDKCall("submitExtraData", json); } public override bool SDKExit() { if (!IsSupportExit()) { //return false; } SDKCall("exit"); return true; } public override void Pay(ASCPayParams data) { string json = encodePayParams(data); SDKCall("pay", json); } public override bool IsSupportExit() { return SDKCall<bool>("isSupportExit"); } public override bool IsSupportAccountCenter() { return SDKCall<bool>("isSupportAccountCenter"); } public override bool IsSupportLogout() { return SDKCall<bool>("isSupportLogout"); } private string encodeGameData(ASCExtraGameData data) { Dictionary<string, object> map = new Dictionary<string, object>(); map.Add("dataType", data.dataType); map.Add("roleID", data.roleID); map.Add("roleName", data.roleName); map.Add("roleLevel", data.roleLevel); map.Add("serverID", data.serverID); map.Add("serverName", data.serverName); map.Add("moneyNum", data.moneyNum); return MiniJSON.Json.Serialize(map); } private string encodePayParams(ASCPayParams data) { Dictionary<string, object> map = new Dictionary<string, object>(); map.Add("productId", data.productId); map.Add("productName", data.productName); map.Add("productDesc", data.productDesc); map.Add("price", data.price); map.Add("buyNum", data.buyNum); map.Add("coinNum", data.coinNum); map.Add("serverId", data.serverId); map.Add("serverName", data.serverName); map.Add("roleId", data.roleId); map.Add("roleName", data.roleName); map.Add("roleLevel", data.roleLevel); map.Add("vip", data.vip); map.Add("orderID", data.orderID); map.Add("extension", data.extension); return MiniJSON.Json.Serialize(map); } } 接下来,我们就定义一个专门负责回调的脚本: public class ASCSDKCallback : MonoBehaviour { private static ASCSDKCallback _instance; private static object _lock = new object(); //初始化回调对象 public static ASCSDKCallback InitCallback() { UnityEngine.Debug.LogError("Callback->InitCallback"); lock (_lock) { if (_instance == null) { GameObject callback = GameObject.Find("(ascsdk_callback)"); if (callback == null) { callback = new GameObject("(ascsdk_callback)"); UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(_instance); _instance = callback.AddComponent<ASCSDKCallback>(); } else { _instance = callback.GetComponent<ASCSDKCallback>(); } } return _instance; } } //初始化成功回调 public void OnInitSuc() { //一般不需要处理 UnityEngine.Debug.LogError("Callback->OnInitSuc"); } //登录成功回调 public void OnLoginSuc(string jsonData) { UnityEngine.Debug.LogError("Callback->OnLoginSuc"); ASCLoginResult data = parseLoginResult(jsonData); if (data == null) { UnityEngine.Debug.LogError("The data parse error." + jsonData); return; } if (ASCSDKInterface.Instance.OnLoginSuc != null) { ASCSDKInterface.Instance.OnLoginSuc.Invoke(data); } } //切换帐号回调 public void OnSwitchLogin() { UnityEngine.Debug.LogError("Callback->OnSwitchLogin"); if (ASCSDKInterface.Instance.OnLogout != null) { ASCSDKInterface.Instance.OnLogout.Invoke(); } } //登出回调 public void OnLogout() { UnityEngine.Debug.LogError("Callback->OnLogout"); if (ASCSDKInterface.Instance.OnLogout != null) { ASCSDKInterface.Instance.OnLogout.Invoke(); } } //支付回调,网游不需要实现该接口,该接口用于单机游戏 public void OnPaySuc(string jsonData) { //Nothing... } private ASCLoginResult parseLoginResult(string str) { object jsonParsed = MiniJSON.Json.Deserialize(str); if (jsonParsed != null) { Dictionary<string, object> jsonMap = jsonParsed as Dictionary<string, object>; ASCLoginResult data = new ASCLoginResult(); if (jsonMap.ContainsKey("isSuc")) { data.isSuc = bool.Parse(jsonMap["isSuc"].ToString()); } if (jsonMap.ContainsKey("isSwitchAccount")) { data.isSwitchAccount = bool.Parse(jsonMap["isSwitchAccount"].ToString()); } if (jsonMap.ContainsKey("userID")) { data.userID = jsonMap["userID"].ToString(); } if (jsonMap.ContainsKey("sdkUserID")) { data.sdkUserID = jsonMap["sdkUserID"].ToString(); } if (jsonMap.ContainsKey("username")) { data.username = jsonMap["username"].ToString(); } if (jsonMap.ContainsKey("sdkUsername")) { data.sdkUsername = jsonMap["sdkUsername"].ToString(); } if (jsonMap.ContainsKey("token")) { data.token = jsonMap["token"].ToString(); } return data; } return null; } } 到这里,ASCSDK在Unity中的封装基本就算完成了,接下来,我们就来测试下接口的调用。我们用UGUI建立一个建立一个简单的面板,然后包含一个登录按钮和支付按钮,然后通过绑定一个ClickObject.cs脚本来简体按钮的响应事件: public class ClickObject : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Text txtState; void Start () { ASCSDKCallback.InitCallback(); GameObject loginObj = GameObject.Find("BtnLogin"); Button btnLogin = loginObj.GetComponent<Button>(); btnLogin.onClick.AddListener(delegate() { OnLoginClick(); }); GameObject payObj = GameObject.Find("BtnPay"); Button btnPay = payObj.GetComponent<Button>(); btnPay.onClick.AddListener(delegate() { OnPayClick(); }); GameObject stateObj = GameObject.Find("TxtState"); txtState = stateObj.GetComponent<Text>(); ASCSDKInterface.Instance.OnLoginSuc = delegate(ASCLoginResult result) { OnLoginSuc(result); }; ASCSDKInterface.Instance.OnLogout = delegate() { OnLogout(); }; } void Update() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { if (!ASCSDKInterface.Instance.SDKExit()) { //TODO 退出确认框 Application.Quit(); } } } void OnLoginSuc(ASCLoginResult result) { if (!result.isSuc) { txtState.text = "登录失败"; return; } if (result.isSwitchAccount) { txtState.text = "切换帐号成功:" + result.token; } else { txtState.text = "登录成功:" + result.token; } } void OnLogout() { txtState.text = "未登录"; } void OnLoginClick() { ASCSDKInterface.Instance.Login(); } void OnPayClick() { ASCPayParams data = new ASCPayParams(); data.productId = "1"; data.productName = "元宝"; data.productDesc = "购买100元宝,赠送20元宝"; data.price = 100; data.buyNum = 1; data.coinNum = 300; data.serverId = "10"; data.serverName = "地狱之恋"; data.roleId = "asc_24532452"; data.roleName = "麻利麻利吼"; data.roleLevel = 15; data.vip = "v15"; data = ASCSDKInterface.Instance.reqOrder(data); ASCSDKInterface.Instance.Pay(data); } } 最后说明:我们将提供unity的工程的demo,具体可以参考我们demo,此文档暂时没有提供广告接口的说明,原理与login支付一样,调用我给你们提供的方法就可以,具体以我们给的demo为准。有任何问题可以联系我们的商务人员。

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Openstack 实现技术分解 (4) 通用技术 — TaskFlow

目录 目录 前文列表 扩展阅读 简介 基本概念 实现样例 最后 前文列表 Openstack 实现技术分解 (1) 开发环境 — Devstack 部署案例详解 Openstack 实现技术分解 (2) 虚拟机初始化工具 — Cloud-Init & metadata & userdata Openstack 实现技术分解 (3) 开发工具 — VIM & dotfiles 扩展阅读 TaskFlow 代码库 TaskFlow 文档 简介 TaskFlow is a Python library that helps to make task execution easy, consistent and reliable. A library to do [jobs, tasks, flows] in a highly available, easy to understand and declarative manner (and more!) to be used with OpenStack and other projects. 简而言之, TaskFlow 能够控制应用程序中的长流程业务逻辑任务的暂停、重启、恢复以及回滚, 主要用于保证长流程任务执行的可靠性和一致性。 主要应用场景有如 Cinder 的 create volume 这般复杂、冗长、容易失败, 却又要求保持数据与环境一致的业务逻辑. 从 create volume 流程图看, Cinder 在 create_volume.py(cinder/volume/flows/manager/create_volume.py) 模块中定义了大量的 Tasks class 来组成 TaskFlow: OnFailureRescheduleTask ExtractVolumeRefTask ExtractVolumeSpecTask NotifyVolumeActionTask CreateVolumeFromSpecTask CreateVolumeOnFinishTask 如果在执行任务流的过程中失败了, TaskFlow 的回滚机制能够让程序流和执行环境回滚到初始状态, 并且可以重新开始执行. 总的来说, TaskFlow 非常适合于 面向任务 的应用场景. 基本概念 Atom: An atom is the smallest unit in TaskFlow which acts as the base for other classes Atom: Atom 是 TaskFlow 的最小单位, 其他的所有类, 包括 Task 类都是 Atom 类的子类. Task: A task (derived from an atom) is a unit of work that can have an execute & rollback sequence associated with it (they are nearly analogous to functions). Task: task 是拥有执行和回滚功能额最小工作单元. 在 Task 类中开发者能够自定义 execute(执行) 和 revert(回滚) method. Flow: Linear/Unordered/Graph Flow: 在 TaskFlow 中使用 flow(流) 来关联各个 Task, 并且规定这些 Task 之间的执行和回滚顺序. flow 中不仅能够包含 task 还能够嵌套 flow. 常见类型有以下几种: Linear(linear_flow.Flow): 线性流, 该类型 flow 中的 task/flow 按照加入的顺序来依次执行, 按照加入的倒序依次回滚. Unordered(unordered_flow.Flow): 无序流, 该类型 flow 中的 task/flow 可能按照任意的顺序来执行和回滚. Graph(graph_flow.Flow): 图流, 该类型 flow 中的 task/flow 按照显式指定的依赖关系或通过其间的 provides/requires 属性的隐含依赖关系来执行和回滚. Retry: A retry (derived from an atom) is a special unit of work that handles errors, controls flow execution and can (for example) retry other atoms with other parameters if needed. Retry: Retry 是一个控制当错误发生时, 如何进行重试的特殊工作单元, 而且当你需要的时候还能够以其他参数来重试执行别的 Atom 子类. 常见类型: AlwaysRevert: 错误发生时, 回滚子流 AlwaysRevertAll: 错误发生时, 回滚所有流 Times: 错误发生时, 重试子流 ForEach: 错误发生时, 为子流中的 Atom 提供一个新的值, 然后重试, 直到成功或 retry 中定义的值用完为止. ParameterizedForEach: 错误发生时, 从后台存储(由 store 参数提供)中获取重试的值, 然后重试, 直到成功或后台存储中的值用完为止. Engine: Engines are what really runs your atoms. Engine: Engines 才是真正运行 Atoms 的对象, 用于 load(载入) 一个 flow, 然后驱动这个 flow 中的 task/flow 开始运行. 我们可以通过 engine_conf 参数来指定不同的 engine 类型. 常见的 engine 类型如下: serial: 所有的 task 都在调用了 engine.run 的线程中运行. parallel: task 可以被调度到不同的线程中运行. worker-based: task 可以被调度到不同的 woker 中运行. 实现样例 源码请浏览 Github #!/usr/bin/env python #filename: tasks.py import taskflow.engines from taskflow.patterns import linear_flow as lt from taskflow import task from taskflow.types import failure as task_failed class CallJim(task.Task): default_provides = set(['jim_new_number']) def execute(self, jim_number, *args, **kwargs): print "Calling Jim %s." % jim_number print '=' * 10 jim_new_number = jim_number + 'new' return {'jim_new_number': jim_new_number} def revert(self, result, *args, **kwargs): if isinstance(result, task_failed.Failure): print "jim result" return None jim_new_number = result['jim_new_number'] print "Calling jim %s and apologizing." % jim_new_number class CallJoe(task.Task): default_provides = set(['joe_new_number', 'jim_new_number']) def execute(self, joe_number, jim_new_number, *args, **kwargs): print "Calling jim %s." % jim_new_number print "Calling Joe %s." % joe_number print '=' * 10 joe_new_number = joe_number + 'new' return {'jim_new_number': jim_new_number, 'joe_new_number': joe_new_number} def revert(self, result, *args, **kwargs): if isinstance(result, task_failed.Failure): print "joe result" return None jim_new_number = result['jim_new_number'] joe_new_number = result['joe_new_number'] print "Calling joe %s and apologizing." % joe_new_number class CallJmilkFan(task.Task): default_provides = set(['new_numbers']) def execute(self, jim_new_number, joe_new_number, jmilkfan_number, *args, **kwargs): print "Calling jim %s" % jim_new_number print "Calling joe %s" % joe_new_number print "Calling jmilkfan %s" % jmilkfan_number print '=' * 10 jmilkfan_new_number = jmilkfan_number + 'new' raise ValueError('Error') new_numbers = {'jim_new_number': jim_new_number, 'joe_new_number': joe_new_number, 'jmilkfan_new_number': jmilkfan_new_number} return {'new_numbers': new_numbers} def revert(self, result, *args, **kwargs): if isinstance(result, task_failed.Failure): print "jmilkfan result" return None jim_new_number = result['jim_new_number'] joe_new_number = result['joe_new_number'] jmilkfan_new_number = result['jmilkfan_new_number'] print "Calling jmilkfan %s and apologizing." % jmilkfan_new_number def get_flow(flow, numbers): flow_name = flow flow_api = lt.Flow(flow_name) flow_api.add(CallJim(), CallJoe(), CallJmilkFan()) return taskflow.engines.load(flow_api, engine_conf={'engine': 'serial'}, store=numbers) def main(): numbers = {'jim_number': '1'*6, 'joe_number': '2'*6, 'jmilkfan_number': '3'*6} try: flow_engine = get_flow(flow='taskflow-demo', numbers=numbers) flow_engine.run() except Exception: print "TaskFlow Failed!" raise new_numbers = flow_engine.storage.fetch('new_numbers') if __name__ == '__main__': main() Output: fanguiju@fanguiju:~/project/my-code-repertory/TaskFlow-demo$ python tasks.py Calling Jim 111111. ========== Calling jim 111111new. Calling Joe 222222. ========== Calling jim 111111new Calling joe 222222new Calling jmilkfan 333333 ========== jmilkfan result Calling joe 222222new and apologizing. Calling jim 111111new and apologizing. TaskFlow Failed! Traceback (most recent call last): File "tasks.py", line 114, in <module> main() File "tasks.py", line 105, in main flow_engine.run() File "/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/taskflow/engines/action_engine/engine.py", line 159, in run for _state in self.run_iter(): File "/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/taskflow/engines/action_engine/engine.py", line 223, in run_iter failure.Failure.reraise_if_any(it) File "/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/taskflow/types/failure.py", line 292, in reraise_if_any failures[0].reraise() File "/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/taskflow/types/failure.py", line 299, in reraise six.reraise(*self._exc_info) File "/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/taskflow/engines/action_engine/executor.py", line 82, in _execute_task result = task.execute(**arguments) File "tasks.py", line 66, in execute raise ValueError('Error') ValueError: Error NOTE 1: 在 function get_flow 中使用 linear_flow.Flow 生成一个 TaskFlow(线性任务流) 对象 flow_api , 再通过flow_api.add method 添加要 顺序执行且倒序回滚 的 Task class(CallJim/CallJom/CallJmilkFan). NOTE 2: 使用 taskflow.engines.load method 来加载 TaskFlow(flow_api)对象/后台存储数据(store)/ engine配置 等信息并生成 Task Engine 对象. NOTE 3: 最后调用 Task Engine 对象的 flow_engine.run method 来开始执行该任务流. NOTE 4: 后台存储 store 的数据在该任务流中被所有 Task class 共享, 并且以 Task class 中的 execute method 的形参作为对接入口. e.g. 上述实现的 store 后台存储中含有 {jim_number: '1'*6}, 那么 CallJim 的 execute method 就可以通过形参 jim_number 来获取 '1'*6 的值. NOTE 5: Task class 的属性 default_provides 用于声明在执行过程中新添到后台存储的元素的名称, 其相应的值会自动的从 execute method 返回值中匹配获取, 最终存储后台存储. e.g. CallJim 的属性 default_provides = set(['jim_new_number']) 其中 jim_new_number 的值会从 execute method 的返回 return {'jim_new_number': jim_new_number} 中获取. NOTE 6: provides 的实现能够有效的帮助传递 Task class 之间在执行时产生的新属性对象. 将上一个 Task 的结果传递给后一个 Task 使用. 最后 当实现的 TaskFlow 中包含了多个 Task(的确可能存在只有一个 Task 的 TaskFlow) 时, 有两点是需要注意的: 在使用线性流类型的 TaskFlow 时, Task class revert method 回滚的应该是上一个 Task class execute method 的业务. e.g. BTask.revert 应该回滚 ATask.execute, 因为只有在 ATask.execute 成功执行的前提之下才有 revert 的价值. 所以在 revert method 的定义中需要实现语句 if isinstance(result, task_failed.Failure): return None. 当一个 Task 的 execute method 执行失败时, 那么 revert method 接收的 result 实参就是 taskflow.types.failure.Failure 的实例对象. 尽量让每个 Task class 都仅处理一件事情, 这是为了让每一次回滚都足够精准. e.g. 尽管创建虚拟机和开启虚拟机都同属于对虚拟机的操作, 但是我们仍然应该将两者各自定义一个 Task class. 假如启动虚拟机失败时, 我们只需再次重试启动虚拟机, 而无须再次重复创建虚拟机.

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任由文字肆意流淌,更自由的开源 Markdown 编辑器

对于创作平台来说内容编辑器是十分重要的功能,强大的编辑器可以让创作者专注于创作“笔”下生花。而最好取悦程序员创作者的方法之一就是支持 Markdown 写作,因为大多数程序员都是用 Markdown 来写文章。 Markdown 作为程序员写作的心头爱,有很多优点: 通过语法实现排版,不需要点选手动设置样式 快速实现复杂内容,如:代码块、超链接、公式等 让创作者有更多时间专注于内容 但,同样的也有些缺点: 有一定的学习门槛,对于非程序员不太友好 看原文档就像看“代码”,预览效果需要工具或编辑器支持 那有没有能够即保留 Markdown 带来的便利,同时又降低门槛的办法呢?大多数老玩家会脱口而出:Typora Typora 直接使用完全没有问题,但由于它没有开源。如果想在自己的项目实现类似的 Markdown 编辑器,就需要另寻方案了。 如果你正在寻找功能强大、易于接入、所见即所得的 Markdown 编辑器、组件、插件,就请花 5 分钟读完本文! 接下来 HelloGitHub 带来的开源项目完全满足上述需求。Milkdown 一款高颜值+自由(插件)的所见即所得,集合 Markdown 编辑器、组件、插件于一身的开源项目。 https://github.com/Saul-Mirone/milkdown 你想要的功能它都有,不要的功能也可以通过删减插件,减少体积。插件的设计思想+完善的中文文档,让你分分钟定制出最适合自己的 Markdown 编辑器! 下面跟着项目作者一起来感受 Milkdown 的魅力吧。 一、上手 下面提供了 2 种方式,可直接体验: 在线尝试:https://milkdown.dev/#/online-demo VS Code 插件:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=mirone.milkdown 1.1 功能展示 方便的编写表格: 直接粘贴和复制 Markdown 文本: 甚至协同编辑: 双栏 Markdown 编辑器很常见。但 双向绑定 的 Markdown 编辑器,目前仅此一家: 功能方面就介绍这么多,下面用 Milkdown 轻松实现个编辑器。 1.2 第一个编辑器 Milkdown 的核心以及各种插件都是独立的 NPM 包,可以直接通过 NPM 来进行安装。 npm i @milkdown/core @milkdown/preset-commonmark @milkdown/theme-nord 上手也十分简单: import { Editor } from '@milkdown/core'; import { nord } from '@milkdown/theme-nord'; import { commonmark } from '@milkdown/preset-commonmark'; Editor .make() .use(nord) .use(commonmark) .create(); 我们先使用 make 来初始化编辑器,然后使用 use 来加载插件,最后使用 create 来创建编辑器。 1.3 丰富的插件 插件是 Milkdown 的核心,它本质上就是一个插件加载器,一切功能都是通过插件来提供的。表格是一个插件、主题是一个插件、甚至一行简单的文本也是一个插件。 目前官方已经提供了许多插件,确保可以开箱即用。下面仅列举了部分插件: 名称 描述 plugin-clipboard 添加 markdown 格式的复制粘贴能力 plugin-cursor 添加 drop 和 gap 光标 plugin-listener 添加监听器支持 plugin-collaborative 添加协同编辑支持 plugin-table 添加表格语法支持(已经包含在 gfm 中) plugin-prism 添加 prism 用于支持代码块高亮 也可以自己动手编写插件,更多详情 二、技术栈 Milkdown 基于下面的工具实现: Prosemirror:一个用于在 web 端构建富文本编辑器的工具包 Remark:正确的 Markdown 解析器 TypeScript:以 TypeScript 编写 Emotion:用于构建样式的强大的 css in js 工具 Prism:代码块支持 Katex:高性能的渲染数学公式 富文本编辑器本身是一个天坑。虽然 ContentEditable 看起来很美好,但实际用起来就会发现问题层出不穷。因此我们基于 Prosemirror 来实现富文本编辑器。因为它足够成熟、久经工业的锤炼,并且拥有良好的架构和 API 设计。 三、架构 Prosemirror 的核心逻辑其实类似于 React,它通过一种函数式的数据映射来体现编辑器的 UI 和内部状态的关系,如图: 编辑器通过 EditorState 来保存当前状态,并由 EditorState 产生出 EditorView,即 UI 视图。 用户在 UI 视图上进行的操作最终会产生 DOM event,例如:input 事件、click 事件。DOM event 事件会产生 Transaction,代表了对 State 的修改,类似于 Redux 或 Vuex 中的 Action。 这些 Transaction 会与原来的 EditorState 进行计算,产生新的 EditorState,如此循环。 Prosemirror 通过这样的方式将编辑器中的每个状态以 EditorState 的方式保存了下来,它是一颗树状结构。而有一点编译原理基础的朋友都知道,任何编程语言都有对应的 AST(抽象语法树)。因此我们需要的就是建立 Prosemirror 中的 EditorState 与 Markdown 的抽象语法树之间的联系。 Remark 完美契合我们的需求,因为它有设计良好的 AST,并且易于扩展自己的语法。 这样一来 Milkdown 的架构也逐渐清晰: Markdown <-> Remark AST <-> Prosemirror State <-> UI 四、结语 在开始这个项目前,我尝试过各种各样的 Markdown 编辑器,但没有找到一款特别满意的。因为它们都是闭源,而且功能由开发商提供,有的功能太过于臃肿、有的又太过简单。 既然这样,我索性自己做一款能够轻松定制功能,非程序员也能轻松使用的 Markdown 编辑器,也就有了大家看到的 Milkdown。 希望开源的 Milkdown 让用户有更自由的选择,打破 Markdown 编辑器的“垄断”。开源不易如果 Milkdown 对您有帮助,也请给个 Star✨。 https://github.com/Saul-Mirone/milkdown 最后,感谢 HelloGithub 的支持和帮助。Milkdown 先是有幸入选了 第 65 期 月刊,然后受邀合作了这篇文章,让更多人知道我的开源项目。 关注 HelloGitHub 公众号 第一时间收到更新。 还有更多开源项目的介绍和宝藏项目等待你的发现。

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Nacos

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Spring

Spring

Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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