Unity跨平台的机制原理
首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的。
什么是Mono?
参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET和ASP NET。
它基于CIL和C#的ECMA标准,提供了了微软.Net FrameWork的另一种实现。
Mono主要有以下部分组成:
C#编译器——mcs。(最新的Mono版本已经可以支持C#5.0,但Unity3D的Mono版本仍然停留在2.0+阶段(支持c#3.0),所以C#的一些新功能无法在unity中使用)
运行时:即时编译器JIT(后文会介绍)。以及GC,类库加载器等等。
基础类库(BCL)。
Mono类库。提供了超出微软.NET的一些类,提供了许多额外功能,主要是用于构建其他操作系统上的应用。
下面进入正题:
Mono和Unity
Unity引擎本身是由C++写出的,只不过Mono被嵌入到了Unity当中,为unity提供了一个完整的虚拟机运行环境。这样Mono的嵌入接口会将Mono Runtime暴露给Unity底层的C++代码。通过这些接口,开发者就可以控制Mono Runtime,以及依托于Mono Runtime的托管代码。
Unity为何能够跨平台?
一句话概括,主要原因在于Unity通过Mono使用了一种叫CIL(Common Intermediate Language,也叫MSIL)通用中间语言的基于堆栈的代码指令集,它属于CLR的一个子集。
Unity3D的开发过程中,代码的编译主要分为两个过程:
1)首先将对应的脚本代码编译成CIL(之后CIL还会被编译成一种位元码,生成一个CLI集合)。
2)然后Mono在运行时将CLI集合中的位元码编译为本地运行的原生指令。(这里会使用到上文中的JIT、AOT编译模式)
注:也就是说在Mono中运行的其实是CIL,而在本地运行的是被编译后生成的原生指令。
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