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Unity 2018.2之粒子

纹理Mipmap流 在Unity 2018.2中,我们根据需要向内存添加了纹理Mipmap流支持,启用此功能可以减少Unity应用的纹理内存要求。 1 如何运行 启用此系统后,Unity将仅在网格靠近已激活的摄像机时,加载更高分辨率的纹Mipmap。高分辨率Mipmap数据保存在内存中,整体的纹理内存会限制在用户定义的预算范围内。 如果在加载新的纹理Miplevel后,纹理内存超出预算,那么与摄像机距离最远网格上的较高分辨率Midmap会从内存中释放出来。 2 加速初次载入时间 由于首次加载的纹理数据减少,即仅加载较低分辨率Mipmap,初始场景的载入速度也会加速。初始加载速度的提升效果将根据平台有所不同。 3 更多的可控性 你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系统,决定哪些Mipmap会加载到内存中。通常Unity会加载所有存储在硬盘上的Mipmap,但使用此系统,你可以直接控制要加载哪些Mipmap等级。 该系统还会占用一小部分的CPU时间,从而节省大量的GPU内存。 4 启用和管理过程十分简单 通过质量设置(Quality Setting)可以轻松启用该...

循环语句

什么是循环:举例就是相同的事情重复做,例如操场跑圈跑圈,跑十圈就是循环了10次,例如吃包子,吃了10个包子就是循环了10次。 循环是有两种的,一种是条件循环例如循环10次,百次,千次等等,还有一种是死循环无限循环不会停止。 嵌套循环,外循环控制的是行,内循环控制的是列。 import java.util.Scanner; public class T6 { public static void main(String[] args) { for (int i = 1; i <=4 ; i++) { System.out.println();//共有4行从1开始 for (int j = 1; j <=i ; j++) { System.out.print("*");//内控制列 } } } } 循环常用的是while循环和for循环,如果知道循环次数的话就用for,如果不知到次数就用while循环。 循环当中有两个关键字:break 跳出最近循环(终止最近操作的循环 continue 停止最近的本次循环 进行下次循环 import jav...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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