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AssetBundle使用模式

翻译自官网文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assetbundle-usage-patterns?playlist=30089 管理加载的资产 在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量非常重要。从活动场景中移除时,Unity不会自动卸载对象。资产清理在特定时间触发,也可以手动触发。 AssetBundles本身必须小心管理。由本地存储上的文件(在Unity缓存中或通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件)支持的AssetBundle具有最小的内存开销,很少消耗超过几十千字节。但是,如果存在大量的AssetBundles,则此开销仍可能会出现问题。 由于大多数项目允许用户重新体验内容(例如重放级别),因此知道何时加载或卸载AssetBundle非常重要。如果AssetBundle卸载不当,可能会导致内存中的对象重复。在某些情况下不当卸载AssetBundles也会导致不良行为,例如导致纹理丢失。要理解为什么会发生这种情况,请参阅资产,对象和序列化章节的“ 对象间参考...

12.源码阅读(IPC Binder机制-android api 26)

调用bindService方法绑定服务最终会执行Service的onBind方法并在ServiceConnection的onServiceConnected中得到IBinder对象,我们从源码角度看看这一过程是如何进行的 首先从ContextImpl的bindService看起 @Override 1538 public boolean bindService(Intent service, ServiceConnection conn, 1539 int flags) { 1540 warnIfCallingFromSystemProcess(); 1541 return bindServiceCommon(service, conn, flags, mMainThread.getHandler(), 1542 Process.myUserHandle()); 1543 } private boolean bindServiceCommon(Intent service, ServiceConnection conn, int flags, Handler 1582 handler,...

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