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Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题

缩略显示 Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题 博客分类: Android Android 游戏 虚拟机 算法 JNI 尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图, 因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。 因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source, decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode, 无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。 如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常 另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应, 使用了decodeStream之后,需...

EGL接口介绍(转)

http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html EGL是OpenGL ES和底层Native平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述OpenGL ES的EGL API,以及如何用它创建Context和绘制Surface等,并对用于OpenGL的其他视窗API做了比较分析,比如WGL和GLX。本章中将涵盖如下几个方面: EGL综述 EGL主要构成(Display,Context,Configuration) 在Brew和Windows CE上使用EGL EGL和其他OpenGL视窗系统的比较 EGL介绍 EGL是为OpenGL ES提供平台独立性而设计。在本章中,你将详细地学习每个EGL API,并了解使用EGL时候需要注意的平台特性和限制。OpenGL ES为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然需要一个可以让OpenGL ES和本地视窗系统交互且平台无关的层。OpenGL ES本质上是一个图形渲染管线的状态机,而EGL则是用于监控这些状态以及维护Frame buffer和其他渲染S...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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