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【iOS-Cocos2d(2.x) 游戏开发之一】自定义CCSprite需注意&Cocos2d/x/Unity3D引擎

先说下技术相关问题; Himi有段时间没有折腾Cocos2d-iphone了,前几天下载最新的Cocos2d 2.x版本尝试使用,发现两个常用知识点则需要注意的地方,这里分享下; 1. 对于Cocos2d 2.x版中,当你(自定义精灵)自定义一个类并继承精灵CCSprite时,务必要注意!千万要注意以下构造函数: -(id) init { return self; } 在Cocos2d 2.x版本中不会默认初始化,也就是说父类不会自动调用子类的init函数,这里务必要重视; 2. 对于Cocos2d 2.x版本中,对于触屏时间的注册机制有了一些变化,以下代码可以看出: Cocos2d 2.x版本 触屏时间注册代码: [[[CCDirector sharedDirector]touchDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:NO]; Cocos2d 1.x版本 触屏时间注册代码: [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:sel...

Android--UI布局

概述 布局(Layout)的概念是针对Activity的,Activity就是布满整个Android设备的窗口或者悬浮于其他窗口上的交互界面。在一个应用程序中通常由多个Activity构成,每个需要显示的Activity都需要在AndroidManifest.xml文件之中声明。 通常情况下,开发人员可以使用两种方式来创建UI组件,一种方式是使用XML方式来配置UI组件的相关属性,然后装载这些UI组件,这也是最常用的方式。但是有些特殊情况下,需要动态生成UI组件,则需要使用第二种方式,完全使用Java代码来创建UI组件。 XML布局文件是Android系统中定义的Layout的常用方式,所有布局文件必须包含在res/layout目录中,且必须符合Java的命名规范。当在res/layout目录下新增了布局文件之后,R.java文件会自动收录该布局资源,Java代码可通过setContentView方法在Activity中显示该Layout。 setContentView(R.layout.<资源名称>); 在布局文件中可以指定UI组件的android:id属性,该属性...

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