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“爆款”游戏吃鸡是如何诞生的?聊聊游戏服务器的架构演进

近日的游戏圈只有一个主题——「吃鸡」。长期被 MOBA 多人在线战术竞技游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》游戏把持的国内游戏市场在“吃鸡”的刺激下出现了松动。作为技术人让我们一起看看目前游戏服务器的演化进程。 本文阅读预计需要 10 分钟,主要技术点如下: 游戏服务器特征。 短连接游戏服务器架构。 长连接游戏服务器架构。 分区分服服务器架构。 MMOARPG 服务器架构。 房间服务器架构。 游戏服务器特征 游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求,所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。 这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度的容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。 功能约束,是架构设计的决定性因素。基于游戏领域的功能特征,服务器端系统有以下几个特殊的需求: 对于游戏数据和玩家数据的存储。 对玩家数据进行数据广播和同步。 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,做好验证,防止外挂。 针对以上的需求特征,在服务器端,我们往往会关注对电脑内存和 CPU ...

安全组设置内网互通的方法

相信接触过安全组的同学肯定都知道0.0.0.0/0,这个特殊的地址段代表了所有IPV4地址,当您不能确认目标或来源地址时一般就用它来代替,例如,公网提供HTTP服务的应用就会利用0.0.0.0/0作为公网安全组入规则的来源地址。 虽然0.0.0.0/0使用非常方便,但是发现很多同学使用它来做内网互通,这是有安全风险的,实例有可能会在经典网络被内网IP访问到。下面介绍一下四种安全的内网互联设置方法。 内网安全组互通设置方法: 1.使用IP地址授权 如果内网互联的实例数量较少,建议使用IP地址授权方式。 设置方法:在安全组列表控制台,选择想要互通的实例的安全组,点击“添加安全组规则”,“授权类型”选择“地址段访问”,在“授权对象”中填入想要互通的实例的内网IP地址,格式例如:a.b.c.d/32。 优点:安全组规则清晰,好理解。 缺点:有可能受到安全组规则条数100条的限制,实例数目发生变化时维护工作量较大。 2.加入同一安全组 如果您的网络架构比较简单,实例中部署的业务相同,您就可以为所有的实例选择相同的安全组,绑定同一安全组的实例之间不用设置特殊规则、默认是网络互通的。 优点...

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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