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【Android游戏开发二十五】在Android上的使用《贝赛尔曲线》!

首先对于《赛贝尔曲线》不是很了解的童鞋,请自觉白度百科、google等等... 为了方便偷懒的童鞋,这里给个《贝赛尔曲线》百科地址,以及一段话简述《贝赛尔曲线》: 《贝赛尔曲线》白度百科快速地址:http://baike.baidu.com/view/4019466.htm 贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋; 上面这一段话其实就“线段像可伸缩的皮筋”这一句比较重要,也很容易理解; 至于贝赛尔曲线的实现,在Android中极其的简单,因为它是Android封装的一个方法,这个能不简单么。。。。。。只不过它隐藏的比较深,它隐藏于Path类中,方法如下: android.graphics.Path.quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) Since:API Level 1 此方参数解释: 第一个参数:操作点的x坐标 第二个参数:操作点的y坐标 第三个参数:结束点的x坐标 第四个参数:结束点的y坐标 从API中看出,赛贝尔...

【Android游戏开发二十二】(图文详解)游戏中灵活实现动画播放!

由于写书的缘故,博文更新缓慢,大家体谅,今天针对群内常提出动画实现的问题来进行一个详细讲述; 此章节适合没有做过游戏开发的同学学习! 做过Android软件的童鞋们,在学习游戏开发的时候,思维总是被固定在了Android系统组件上!比如动画实现总想着利用BitmapDrawable、Animation等系统提供的类和方法来实现! 其实在本人以前做J2me开发的时候,J2me Api从MIDP2.0开始提供和封装了Sprite类,通名:精灵类!这个类的几种构造的时候只需要提供图片的大小、宽高、等,就可以生成一个精灵了,因为精灵类提供了碰撞检测、动画播放等方法,让开发者在开发游戏中很是方便。那么其实在制作一些较为复杂的、或者网游开发中,公司内都不会利用这个精灵类来去做,抛开机型不说,因为每个公司都会有其引擎和各种编辑器等等、那么肯定需要扩展,如果利用sprite来开发不仅扩展不方便、不灵活之外而且和编辑器、引擎搭配开发也不适合。但是一般而言,精灵类足够用!但是一般还是利用MIDP1.0自定义完成这个2.0提供的Spirte类,这样更容易维护和自定义扩展! 而且J2me提供的游戏开发...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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