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地铁联想录

 为了节约时间,我经常乘地铁上班,加之经常去天津出差,所以一个月下来,在地铁里耗费的时间会有不少。 最近,在乘地铁的时候,总是会在无意间听到很多关于“香港影星刘德华”的消息,而且所有关于刘德华的消息都大致相同,即“刘德华在香港九龙被刺杀了!”。听到这一消息的一刹那,心里还是忍不住会被震撼。但是,时间久了每天都有这一类的消息传来,基本就没有什么感觉了。这究竟是怎么一回事呢?原来是一批卖“假报纸”的不法分子,为骗取乘客口袋中的两块钱而伪造出来的类似“刘德华死了”之类的消息。或许,一开始的时候,会有人上当,但稍微久了一点之后,每每听到这样的八卦消息,大多数乘客都是淡淡一笑谁都不愿意去理会他。 通过这件事情,我想说的是:卖“假”报纸危害不大,最多是受害人口袋里少了两块钱,刘德华委屈了一下,名誉上多“死”了几次而已。但是却反映出这个社会上所存在的一个问题,即“这个社会,连报纸都有假的,还有什么会是真的呢?”。 就像软件行业的“真”“假”之分。我对软件“真”“假”的定义是:没有架构的软件,就可以称之为“假软件”,因为这些软件只是为了牟取经济利益。起初,这些软件的制造商都会百分之百的承诺满足客户的需...

学习虚幻4需要储备的知识(2D游戏开发者向)

这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。 2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于Draw(不用节点)和继承树(不用ECS),甚至没多少继承(直接堆Class)……而3D游戏引擎则要复杂一些。 各种效果术语扫盲 如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的简单清楚,简单几句话就写完了(毕竟人家是要卖的),比如这个: 玩得更明白 显卡帝揭秘3D游戏画质特效 组件式引擎、ECS 现代引擎架构基本上都是组件式的,之前的那个似乎可以称作是继承树结构。继承人人都知道,但是继承的弊端并不是一两句话就能说清楚的。组件式扫盲文挺多,但是好多没有UML图和案例,这两个算是写的清楚点的: 一个基于组件的动态对象系统 Refactoring Game Entities with Components 游戏引擎整体概述 《游戏引擎基础知识》系列 本文是游戏记者西川善司在Fami通杂志上连载的系列专栏内容。 游戏引擎基础知识第一讲 游戏引擎怎么来的 游戏引擎基础知...

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