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《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.6节本章小结

本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.6 本章小结Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0本章主要分为5个部分,分别介绍了手机市场的现状、Android平台的特点及未来的趋势、如何搭建Android开发环境、如何开发Hello Android应用程序、如何调试Android应用程序以及Android应用程序的运行机制。通过阅读本章,读者应该对当下的手机产业有个大概的了解,初步掌握Android相关的环境变量配置,简单程序的开发与调试,并且对Android应用程序的运行机制有大概的了解。

《iOS创意程序设计家》——第6.5节Undo与Redo机制

本节书摘来自异步社区《iOS创意程序设计家》一书中的第6章,第6.5节Undo与Redo机制,作者 林柏全,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 Undo与Redo机制iOS创意程序设计家还记得第5章在提到UITextView的时候是怎样实现Undo机制的吗?其实,iPhone OS3.0以后就内建了Undo-Redo的机制。在默认的情况下,每一个应用程序的window对象都提供一个NSUndoManager对象,用以管理Undo与Redo的操作,而窗口内的每一个控件也都有其各自的NSUndoManager对象。 这个Undo-Redo机制是怎么运作的呢?首先,它会有两组堆栈(stack),分别用来存放Undo与Redo的操作,而每一个操作都会以NSInvocation这个类来封装。很明显地,在这个类里面必须记录这个操作所使用的选择器(selector)、这个选择器的信息接收者以及所有的参数。 这里用一个例子来说明这一对堆栈的运作情况。假设有一个文本框textView,用户将原先的文字“ABC”修改为“DEF”,则这个修改的操作将会被以“反向”操作方式推入堆栈,也...

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