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Unity集成华为游戏服务SDK方式(二):集成Unity-Plugins插件

为了使用unity方便快速集成华为hms core sdk,有游戏开发者做了专业的插件,将该插件集成到unity项目中,省去了自己集成sdk的麻烦,导入后直接调用接口即可。 该插件分别支持unity 2018、2019、2020、2021版本,使用unity2018版本的使用2.0-2018分支代码,2019、2020、2021版本使用master分支代码,插件链接:https://github.com/EvilMindDevs/hms-unity-plugin 导入步骤如下: 根据本地unity版本自行选择并下载对应的.unitypackage版本,然后打开本地工程,选择Assets> Import Package> Custom Package: 在文件资源管理器中选择下载的HMS Unity插件,默认全选中。将出现“导入Unity包”对话框: 点击import,完成后,Unity会将Unity插件部署到您的Assets文件夹中。具体文件夹为Assets中huawei目录和StreamingAssets目录。 为了让插件生效,还需将您的项目与插件关联,集成游戏插件需要关...

LiteFlow v2.6.14 正式发布!小而美的规则编排引擎!

一 LiteFlow v2.6.14今天正式发布! 之前有很多人说组件的定义能不能不要那么耦合化,Java的单继承机制让组件无法再继承另外的类了。希望我这里做下调整。 在2.6.14这个版本中LiteFlow支持了声明式组件,也是这个版本的最主要的特性。 声明式组件让使用者在定义组件时有了一种新的选择。同时这个对我来说,也是为以后全面迈向声明式打下了一个基础。 更加方便,更加解耦,更加轻量同时更加强大是LiteFlow这个框架一直追求的。 如果你是第一次知道这个项目,可以去官网或相关的主页进行了解: 项目官网: https://liteflow.yomahub.com gitee托管仓库: https://gitee.com/dromara/liteFlow github托管仓库: https://github.com/dromara/liteflow 二 这个版本做了很长时间。声明式内部主要使用动态代理来实现。起初使用cglib,但是后来发现了cglib的一堆坑,查官方文档花了不少时间。后来果断抛弃了cglib,转而投向了byteBuddy。用了之后才发现byteBuddy果真是动态...

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