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终极套娃 2.0|云原生 PaaS 平台的可观测性实践分享

本文约 2900字,预计阅读时间:9 分钟 某个周一上午,小涛像往常一样泡上一杯热咖啡,准备打开项目协同开始新一天的工作,突然隔壁的小文喊道:“快看,用户支持群里炸锅了 …” 用户 A:“Git 服务有点问题,代码提交失败了!”用户 B:“帮忙看一下,执行流水线报错……”用户 C:“我们的系统今天要上线,现在部署页面都打不开了,都要急坏了!”用户 D:…… 小涛只得先放下手中的咖啡,屏幕切换到堡垒机,登录到服务器上一套行云流水的操作,“哦,原来是上周末上线的代码漏了一个参数验证造成 panic 了”,小涛指着屏幕上一段容器的日志对小文说到。 十分钟后,小文使用修复后的安装包更新了线上的系统,用户的问题也得到了解决。 虽然故障修复了,但是小涛也陷入了沉思,“ 为什么我们没有在用户之前感知到系统的异常呢? 现在排查问题还需要登录到堡垒机上看容器的日志, 有没有更快捷的方式和更短的时间里排查到线上故障发生的原因? ” 这时,坐在对面的小 L 说道:“我们都在给用户讲帮助他们实现系统的可观测性,是时候 Erda 也需要被观测了。” 小涛:“那要怎么做呢…?” 且听我们娓娓道来~ ﹀ ﹀ ﹀ 通...

高效压缩位图在推荐系统中的应用

作者:vivo互联网技术-Ke Jiachen 一、背景 用户在浏览游戏中心/应用商店的某些模块内容时,会进行一系列滑屏操作并多次请求游戏推荐业务来进行游戏推荐展示,这段时间我们称之为一个用户session。 一个session内用户一般会进行十几次滑屏操作,每次滑屏操作都会请求推荐业务,所以在这个session内游戏推荐需要对推荐过的游戏进行去重,避免出现重复推荐同一款游戏影响用户体验。 精简后的业务流程如下所示:用户进行滑屏操作时会触发一次推荐请求,此时客户端会将上一页的黑名单游戏通过游戏中心服务端透传给推荐系统,推荐系统将一个session内每次请求的黑名单信息都累加存储到Redis中作为一个总的过滤集合,在召回打分时就会过滤掉这些黑名单游戏。 以实际业务场景为例,用户浏览某模块的session时长一般不会超过10分钟,模块每页显示的游戏为20个左右,假设每个用户session内会进行15次的滑屏操作,那么一个session就需要存储300 个黑名单游戏的appId(整数型Id)。因此该业务场景就不适合持久化存储,业务问题就可以归结为如何使用一个合适的数据结构来缓存一系列整数集合...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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