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基于UE4/Unity绘制地图 - 确定展示区域

前言 基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线 基于UE4/Unity绘制地图基础元素-面和体 基础知识 在研究清楚如何绘制地图的线面体之后,接下来需要确定需要展示的地图区域了。 地图可以看成是一个巨型的开放世界游戏场景,因此为了便于数据存储和查找,传统的做法是将地球根据墨卡托投影转换为平面地图,再将地图分级分块进行切片,通过索引获取到对应的数据。 以OSM的地图为例,导出数据是以当前视口的大小,查询对应级别的切片得到的。Google的卫星图、地形图等也都是按照分级分块的规则进行管理。 基于视口展示 传统的地图展示方式,展示区域的确定通常是与视口绑定的,即地图切片只加载摄像机视锥体与地图所在平面相交的部分,并在摄像机移动时动态进行切片的更替。 这种方式对于查看全世界全量地图数据的场景非常合适,但对于希望使用游戏引擎构建一个更精细的世界来说,有一些不足: 视锥体动态计算切片的前提是,一定要保证其与地图所在平面一定有四个交点,因此摄像机的FOV(竖直方向的张开角度)不能太大,否则当摄像机俯仰角变化时,视锥体的上下两个面可能与地图所在平面平行,从而导致无法计算切片。 在平行之前,同样也会因...

Flutter Web在美团外卖的实践

一、背景 1.1 业务背景 美团外卖商家端业务围绕数百万商家,在 PC 和 App 上分别提供了交易履约、运营、广告、营销等一系列功能,且经常有外投 H5 的场景(如外卖学院、商家社区、营销活动等)。在这种多形态的业务场景下,如何保障多端体验的一致性,以及如何提升多端迭代的效率,一直是商家端产研关注的重点。 1.1.1 保障多端体验一致性 由于端能力的不同,导致了业务在 App 和 Web 上存在较大的表现差异,例如:App 上自带动画转场,而在 Web 中的实现成本却较高,往往也就降级舍弃了这部分功能。此外,即使我们可利用公司内部的 Roo、MTDUI 等多端 UI 组件库来尽量抹平各端的 UI 差异,但由于组件库在各端的实现不尽相同,很难做到完美的一致性体验。 1.1.2 提升多端迭代效率 由于各端技术体系的不同,涉及多端的需求往往需要不同的开发、测试团队各自完成开发、联调、测试、上线等流程,占用资源巨大,在各团队不可并行支持的情况下,甚至可能导致整个业务交付周期被拉长。虽然 React Native、Flutter 等跨平台方案解决了一部分复用的问题,但显然在商家端业务场景下是远...

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Sublime Text

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