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必知必会之数据库规约

1.引子 对于后端开发工程师来说,数据库设计,优化是一项必备的技能,瞧瞧我们是不是经常在项目中吐槽其他小伙伴编写的sql语句,既如此,千万不要让其他小伙伴有机会吐槽回来。甚至我们应该做到在编写sql语句的时候,脑海中已经浮现了该sql语句的执行轨迹,这样一来,相信我们写出的sql语句质量会非常高。 因为工作上的需要,抽空整理了一版数据库设计开发参考规范,我把它叫做必知必会之数据库规约,并分享给你,期望给你带来一些收获! 我将内容分为: 建表规范 sql规范 索引规范 2.建表规范 2.1.范式化 #1.关系数据库表设计基础理论:第一范式、第二范式、第三范式 ##1.1.第一范式 强调列的原子性,字段不可再分割 ##1.2.第二范式 强调行的唯一性,不可存在相同的行(表中必须有主键字段) ##1.3.第三范式 强调主外键关联,消除冗余性(需要注意,在互联网项目中,一般不建立主外键约束,在代码层面实现业务关联) 因此今天我们有时候在强调反范式化设计,就是针对的第三范式 2.2.存储引擎 #1.mysql数据库,存储引擎建议选择InnoDB ##原因: InnoDB...

分析 AGI 纹理数据并提升 GPU 性能

Android GPU Inspector (AGI) 能够帮助我们洞悉 Android 设备上的 GPU 内部运行情况。对 GPU 来说,最具挑战性的任务之一就是在着色器中获取和过滤纹理数据。通过采集带宽 、缓存行为、滤镜渲染三个方面的数据,我们就可以使用 AGI 监视与纹理相关的 GPU 工作负载。 我常常从观察纹理带宽入手,因为它表明了每帧画面中有多少纹理数据输入到了 GPU,进而可以快速定位潜在的性能问题。 就纹理带宽来说,一个很好的经验法则就是确保纹理读取带宽 (Texture Read Bandwidth) 均值不高于 1GB/s,而峰值远低于 5GB/s。 比如这个游戏,它就消耗了大量的纹理带宽,因为平均带宽达到了 4GB/s,而到了帧结尾的部分,峰值已超过 6GB/s。 后续渲染步骤 (Post Processing steps) 对纹理带宽需求较高是可以理解的,也许您可以在渲染的后序阶段把部分带宽使用于一些特殊的效果处理上面,比如实现光晕和色调映射。但是如果您的游戏存在很高的纹理读取带宽峰值,那么就需要注意潜在的性能问题了。 对于这个游戏来说,纹理带宽的消耗非常高,需...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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