首页 文章 精选 留言 我的

精选列表

搜索[数据库应用],共10000篇文章
优秀的个人博客,低调大师

Android应用程序组件Content Provider的启动过程源代码分析(2)

Step 5.ActivityThread.getProvider 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/app/ActivityThread.java文件中: publicfinalclassActivityThread{ ...... privatefinalIContentProvidergetExistingProvider(Contextcontext,Stringname){ synchronized(mProviderMap){ finalProviderClientRecordpr=mProviderMap.get(name); if(pr!=null){ returnpr.mProvider; } returnnull; } } ...... privatefinalIContentProvidergetProvider(Contextcontext,Stringname){ IContentProviderexisting=getExistingProvider(context,name); if(existing!=null){ returnexisting; } IActivityManager.ContentProviderHolderholder=null; try{ holder=ActivityManagerNative.getDefault().getContentProvider( getApplicationThread(),name); }catch(RemoteExceptionex){ } IContentProviderprov=installProvider(context,holder.provider, holder.info,true); ...... returnprov; } ...... } 这个函数首先会通过getExistingProvider函数来检查本地是否已经存在这个要获取的ContentProvider接口,如果存在,就直接返回了。本地已经存在的ContextProvider接口保存在ActivityThread类的mProviderMap成员变量中,以ContentProvider对应的URI的authority为键值保存。在我们这个情景中,因为是第一次调用ArticlesProvider接口,因此,这时候通过getExistingProvider函数得到的IContentProvider接口为null,于是下面就会调用ActivityManagerService服务的getContentProvider接口来获取一个ContentProviderHolder对象holder,这个对象就包含了我们所要获取的ArticlesProvider接口,在将这个接口返回给调用者之后,还会调用installProvider函数来把这个接口保存在本地中,以便下次要使用这个ContentProvider接口时,直接就可以通过getExistingProvider函数获取了。 我们先进入到ActivityManagerService服务的getContentProvider函数中看看它是如何获取我们所需要的ArticlesProvider接口的,然后再返回来看看installProvider函数的实现。 Step 6.ActivityManagerService.getContentProvider 这个函数定义在frameworks/base/services/java/com/android/server/am/ActivityManagerService.java文件中: publicfinalclassActivityManagerServiceextendsActivityManagerNative implementsWatchdog.Monitor,BatteryStatsImpl.BatteryCallback{ ...... publicfinalContentProviderHoldergetContentProvider( IApplicationThreadcaller,Stringname){ ...... returngetContentProviderImpl(caller,name); } ...... } 它调用getContentProviderImpl函数来进一步执行操作。 本文转自 Luoshengyang 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/shyluo/966982,如需转载请自行联系原作者

优秀的个人博客,低调大师

如何 Scale Up/Down 应用?- 每天5分钟玩转 Docker 容器技术(126)

伸缩(Scale Up/Down)是指在线增加或减少 Pod 的副本数。 Deploymentnginx-deployment初始是两个副本。 k8s-node1和k8s-node2上各跑了一个副本。现在修改 nginx.yml,将副本改成 5 个。 再次执行kubectl apply: 三个新副本被创建并调度到k8s-node1和k8s-node2上。 出于安全考虑,默认配置下 Kubernetes 不会将 Pod 调度到 Master 节点。如果希望将 k8s-master 也当作 Node 使用,可以执行如下命令: kubectltaintnodek8s-masternode-role.kubernetes.io/master- 如果要恢复 Master Only 状态,执行如下命令: kubectltaintnodek8s-masternode-role.kubernetes.io/master="":NoSchedule 接下来修改配置文件,将副本数减少为 3 个,重新执行kubectl apply: 可以看到两个副本被删除,最终保留了 3 个副本。 下一节我们学习 Deployment 的 Failover。 书籍: 1.《每天5分钟玩转Docker容器技术》https://item.jd.com/16936307278.html2.《每天5分钟玩转OpenStack》https://item.jd.com/12086376.html 本文转自CloudMan6 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cloudman/2067113

优秀的个人博客,低调大师

Android应用开发提高系列(1)——《Practical Java 中文版》读书笔记(上)

书籍 《Practical Java 中文版》 03版 侯捷、刘永丹译 本书和《Effective Java》,对前述重要而基础的技术细微处有着详尽、深刻、实用的介绍、剖析和范例,又以独立条款之姿展现,在内容的扎实度、可读性及易读性上的表现均十分良好。 本书围绕Java编程中遇到的实际问题展开。可以说书中所列专题正是那些令许多Java程序员困惑不已的FAQ。作者擅长采用恰如其分的示例来阐释问题,以平时的语言娓娓道出中肯的建议。这些建议往往一语中的,能直接融入编程工作中,可见它们确实是出自作者从实践中获得的真知灼见。 正文 注意:条目和用语可能与书籍有所出入,但尽量保持原样加一些自己的理解。 一、一般技术 1. Java唯一一种参数传递机制:by value(传值)。 备注:当参数为对象时,以传值方式传递对象的引用。(个人理解:传递指针的拷贝) 2. 对不变的data和object references使用final 备注:当声明一个对象为final时,不能改变其指向,但能改变其对象的值。 3. 缺省情况下所有非私有(non-private)、非静态(non-static)函数都可被覆写。 3.1 如果函数不想被子类覆写,将函数声明为final即可。 3.2 如果类不想被子类覆写,将类声明为final即可,从而禁止覆写该类所有函数。还能提高性能。 4. 在数组和Vectors之间慎重选择。 数组 Vector 存储数据类型 基本类型、引用类型 引用类型 元素默认值 Yes No 自动改变大小 固定不变 动态增长 速度快 Yes No 备注: Vector内部实际是以数组实现的。 5. 多态优于instanceof,必要时才使用instanceof。 备注:例如从父类转型为派生类时,需要使用instanceof。 6. 一旦不需要的对象引用,就将它设为null。 备注:如果局部变量的引用使用完离函数结束前还需要执行较大代码,可在使用完后设置为null,以便或许能使其在垃圾回收器下次运行时被回收。 二、对象与相等性 1. 区别 == 和 equals() 备注:请使用 == 测试两个基本类型是否完全相同,或测试两个对象引用是否指向同一个对象;使用equals()比较两个对象的内容是否相等。 2. 不要依赖equals()缺省实现 备注:所有Java对象都隐含继承了java.lang.Object,默认的equals()只是检查对象引用是否指向同一个对象。 3. 实现equals()建议: 3.1 请检查是否等于this 备注:测试是否指向同一个对象 3.2 优先考虑使用getClass() 备注:getClass()返回某个对象的运行期类(runtime class)。确保只有相同class所产生的对象才有机会被视为相等。范例: public classBase{ @Override publicbooleanequals(Objectobj){ if(obj!= null&&getClass()==obj.getClass()){ // 继续比较相等性或直接返回true } return false; } } 3.3 调用super.equals()唤起父类的相关行为 备注:当你为一个派生类撰写equals()时,你必须检查除java.lang.Object之外所有父类,看看它们是否都实现了equals()。如果有,那么一定要调用super.equals()。 3.4 在equals()函数中谨慎使用instanceof 备注:如果允许派生类和父类进行比较,可能要采用instanceof(getClass()会恒返回false)。注意instanceof类似于is-a语义,需要注意位置,即(子类 instanceof 父类 -> 返回true;反之为false)。 三、 异常处理 1. 认识异常流程机制 备注:try区段 -> [catch捕获区段][可选] -> finally终结区段。 2. 处理异常 如果异常产生却未被捕获,发生异常的线程将中断。处理异常: a). 捕获并处理它,防止进一步传播。 b). 捕获并抛出一个新的异常给调用端。 备注:应确保新抛出的异常包含原异常相关信息,以保证不丢失重要信息。 c). 不捕获,任其传播给调用端。 输出错误信息: a). 日志文件记录曾经发生过的异常 b). 输出异常 输出到标准错误串流:如e.printStackTrace()。 3. 防止出现异常覆盖 备注:如果在catch或finally区段又抛出了未捕获的异常,新的异常将覆盖try抛出的异常,只有一个异常可被传播到调用段。 4. throws子句 备注:提供throws子句的用意在于,提醒函数调用者,告知可能发生的异常。编译器会强迫调用端捕捉这些被列出的异常,所以不要再开发周期的最后才添加。 如果覆写对象(某个父类函数)没有抛出任何异常,那么覆写函数因为增加了代码而引发异常,那么你必须在新函数中捕捉异常并处理。 5. 使用finally避免资源泄漏 备注:finally区段代码无论是否发生异常都将执行,尤其适合维护对象内部状态和清理non-memory资源。 6. 使用建议: a). 不要从try区段执行return、break或continue语句离开try区段 备注:如果try区段和finally区段都return 数据,将返回finally区段return的数据。 b). 将try/catch区段置于循环之外 备注:异常对代码性能产生负面影响 c). 不要将异常用于流程控制 d). 在构造函数中抛出异常 e). 抛出异常之前将对象恢复为有效状态 备注:考虑下次执行这段代码时会发生什么事情,代码是否还能正常运行。 结束 预计本系列前几篇文章为《Practical Java》和《Effective Java》的读书笔记,后续内容还在规划当中,也欢迎大家把感兴趣的内容反馈给我作为潜在的系列文章。 本文转自over140 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/over140/844921,如需转载请自行联系原作者

优秀的个人博客,低调大师

Android应用程序组件Content Provider的共享数据更新通知机制分析(2)

Step 1. ContentResolver.registerContentObserver 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/content/ContentResolver.java文件中: publicabstractclassContentResolver{ ...... publicfinalvoidregisterContentObserver(Uriuri,booleannotifyForDescendents, ContentObserverobserver) { try{ getContentService().registerContentObserver(uri,notifyForDescendents, observer.getContentObserver()); }catch(RemoteExceptione){ } } ...... } 当参数notifyForDescendents为true时,表示要监控所有以uri为前缀的URI对应的数据变化。这个函数做了三件事情,一是调用getContentService函数来获得前面已经启动起来了的ContentService远程接口,二是调用从参数传进来的ContentObserver对象observer的getContentObserver函数来获得一个Binder对象,三是通过调用这个ContentService远程接口的registerContentObserver函数来把这个Binder对象注册到ContentService中去。 Step 2.ContentResolver.getContentService 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/content/ContentResolver.java文件中: publicabstractclassContentResolver{ ...... publicstaticIContentServicegetContentService(){ if(sContentService!=null){ returnsContentService; } IBinderb=ServiceManager.getService(CONTENT_SERVICE_NAME); ...... sContentService=IContentService.Stub.asInterface(b); ...... returnsContentService; } privatestaticIContentServicesContentService; ...... } 在ContentResolver类中,有一个静态成员变量sContentService,开始时它的值为null。当ContentResolver类的getContentService函数第一次被调用时,它便会通过ServiceManager类的getService函数来获得前面已经启动起来了的ContentService服务的远程接口,然后把它保存在sContentService变量中。这样,当下次ContentResolver类的getContentService函数再次被调用时,就可以直接把这个ContentService远程接口返回给调用者了。 Step 3.ContentObserver.getContentObserver 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/database/ContentObserver.java文件中: publicabstractclassContentObserver{ ...... privateTransportmTransport; ...... privatestaticfinalclassTransportextendsIContentObserver.Stub{ ContentObservermContentObserver; publicTransport(ContentObservercontentObserver){ mContentObserver=contentObserver; } ...... } ...... publicIContentObservergetContentObserver(){ synchronized(lock){ if(mTransport==null){ mTransport=newTransport(this); } returnmTransport; } } ...... } ContentObserver类的getContentObserver函数返回的是一个成员变量mTransport,它的类型为ContentObserver的内部类Transport。从Transport类的定义我们可以知道,它有一个成员变量mContentObserver,用来保存与对应的ContentObserver对象。同时我们还可以看出,ContentObserver类的成员变量mTransport是一个Binder对象,它是要传递给ContentService服务的,以便当ContentObserver所监控的数据发生变化时,ContentService服务可以通过这个Binder对象通知相应的ContentObserver它监控的数据发生变化了。 Step 4. ContentService.registerContentObserver 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/content/ContentService.java文件中: publicfinalclassContentServiceextendsIContentService.Stub{ ...... privatefinalObserverNodemRootNode=newObserverNode(""); ...... publicvoidregisterContentObserver(Uriuri,booleannotifyForDescendents, IContentObserverobserver){ ...... synchronized(mRootNode){ mRootNode.addObserverLocked(uri,observer,notifyForDescendents,mRootNode); ...... } } ...... } 它调用了ContentService类的成员变量mRootNode的addObserverLocked函数来注册这个ContentObserver对象observer。成员变量mRootNode的类型为ContentService在内部定义的一个类ObserverNode。 Step 5.ObserverNode.addObserverLocked 这个函数定义在frameworks/base/core/java/android/content/ContentService.java文件中: publicfinalclassContentServiceextendsIContentService.Stub{ ...... publicstaticfinalclassObserverNode{ ...... privateStringmName; privateArrayList<ObserverNode>mChildren=newArrayList<ObserverNode>(); privateArrayList<ObserverEntry>mObservers=newArrayList<ObserverEntry>(); publicObserverNode(Stringname){ mName=name; } privateStringgetUriSegment(Uriuri,intindex){ if(uri!=null){ if(index==0){ returnuri.getAuthority(); }else{ returnuri.getPathSegments().get(index-1); } }else{ returnnull; } } privateintcountUriSegments(Uriuri){ if(uri==null){ return0; } returnuri.getPathSegments().size()+1; } publicvoidaddObserverLocked(Uriuri,IContentObserverobserver, booleannotifyForDescendents,ObjectobserversLock){ addObserverLocked(uri,0,observer,notifyForDescendents,observersLock); } privatevoidaddObserverLocked(Uriuri,intindex,IContentObserverobserver, booleannotifyForDescendents,ObjectobserversLock){ //Ifthisistheleafnodeaddtheobserver if(index==countUriSegments(uri)){ mObservers.add(newObserverEntry(observer,notifyForDescendents,observersLock)); return; } //Looktoseeiftheproperchildalreadyexists Stringsegment=getUriSegment(uri,index); if(segment==null){ thrownewIllegalArgumentException("InvalidUri("+uri+")usedforobserver"); } intN=mChildren.size(); for(inti=0;i<N;i++){ ObserverNodenode=mChildren.get(i); if(node.mName.equals(segment)){ node.addObserverLocked(uri,index+1,observer,notifyForDescendents,observersLock); return; } } //Nochildfound,createone ObserverNodenode=newObserverNode(segment); mChildren.add(node); node.addObserverLocked(uri,index+1,observer,notifyForDescendents,observersLock); } ...... } ...... } 从这里我们就可以看出,注册到ContentService中的ContentObserver按照树形来组织,树的节点类型为ObserverNode,而树的根节点就为ContentService类的成员变量mRootNode。每一个ObserverNode节点都对应一个名字,它是从URI中解析出来的。 在我们这个情景中,传进来的uri为"content://shy.luo.providers.articles/item",从Step 3调用mRootNode的addObserverLocked函数来往树上增加一个ObserverNode节点时,传进来的参数index的值为0,而调用countUriSegments("content://shy.luo.providers.articles/item")函数的返回值为2,不等于index的值,因此就会往下执行,而通过调用getUriSegment("content://shy.luo.providers.articles/item", 0)函数得到的返回值为"shy.luo.providers.articles"。假设这里是第一次调用树的根节点mRootNode来增加"content://shy.luo.providers.articles/item"这个URI,那么在接下来的for循环中,就不会在mRootNode的孩子节点列表mChildren中找到与名称"shy.luo.providers.articles"对应的ObserverNode,于是就会以"shy.luo.providers.articles"为名称来创建一个新的ObserverNode,并增加到mRootNode的孩子节点列表mChildren中去,并以这个新的ObserverNode来开始新一轮的addObserverLocked函数调用。 第二次进入到addObserverLocked函数时,countUriSegments("content://shy.luo.providers.articles/item")的值仍为2,而index的值为1,因此就会往下执行,这时候通过调用getUriSegment("content://shy.luo.providers.articles/item", 1)函数得到的返回值为"item"。假设这时候在以"shy.luo.providers.articles/item"为名称的ObserverNode中不存在名称为"item"的孩子节点,于是又会以"item"为名称来创建一个新的ObserverNode,并以这个新的ObserverNode来开始新一轮的addObserverLocked函数调用。 第三次进入到addObserverLocked函数时,countUriSegments("content://shy.luo.providers.articles/item")的值仍为2,而index的值也为2,因此就会新建一个ObserverEntry对象,并保存在这个以"item"为名称的ObserverNode的ContentObserver列表mObervers中。 最终我们得到的树形结构如下所示: mRootNode("") -- ObserverNode("shy.luo.providers.articles") --ObserverNode("item") , which has a ContentObserver in mObservers 这样,ContentObserver的注册过程就完成了。 本文转自 Luoshengyang 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/shyluo/967018,如需转载请自行联系原作者

优秀的个人博客,低调大师

Android如何实现点击一次返回键返回桌面而不是退出应用

具体代码如下所示: @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { Intent home = new Intent(Intent.ACTION_MAIN); home.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); home.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME); startActivity(home); return true; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } \ 本文转自 netcorner 博客园博客,原文链接: http://www.cnblogs.com/netcorner/p/6615881.html ,如需转载请自行联系原作者

优秀的个人博客,低调大师

【移动开发】Android游戏开发SurfaceView应用----手指发动小球(小球碰撞检测例子)

为了复习一下SurfaceView的使用,在此写了一个经典的小球碰撞检测例子程序,希望能够够帮助正在学习游戏的人。 先看一下效果图: 下面我们就来逐一分析一下它的实现过程: 1.启动入口: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); //全屏设置 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); this .getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //将画布放进去 GameView gameView = new GameView( this ); setContentView(gameView); } } 2.小球类 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; /** * 小球实例 * @author ZHF * */ public class Ball { int x, y; //小球的实时位置 int startX, startY; //小球的初始位置 float vX, vY; //小球的速度 int r; //小球的半径 double startTimeX; //开始时间 double startTimeY; //开始时间 BallThread ballThread; //小球移动线程 Paint paint = new Paint(); //画笔 public Ball( int x, int y, float vX, float vY, int r) { this .x = x; this .y = y; this .startX = x; this .startY = y; this .vX = vX; this .vY = vY; this .r = r; //为每个小球实例化一个独立的线程,在抬手时开启线程 ballThread = new BallThread( this ); paint.setColor(Color.RED); //小球为红色实心 } /**绘画方法**/ public void drawSelf(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(x, y, r, paint); } } 3.障碍物类: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; /** * 障碍物 * * @author ZHF * */ public class Obstruction { int x, y; int hWeight; //宽度和高度一样 Paint paint = new Paint(); public Obstruction( int x, int y, int hWeight) { this .x = x; this .y = y; this .hWeight = hWeight; paint.setColor(Color.GREEN); //设置画笔颜色 } public void drawSelf(Canvas canvas) { canvas.drawRect(x - hWeight, y - hWeight, x + hWeight, y + hWeight, paint); } } 以上代码比较简单,在此不多做解释,下面主要来看一下两个主要线程类: 4.小球移动线程(碰撞检测): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 /** * 小球移动和碰撞检测线程 * @author ZHF * */ public class BallThread extends Thread { boolean flag; //标记线程是否开启 Ball ball; //小球 double currentTime; //当前时间 public BallThread(Ball ball) { flag = true ; this .ball = ball; } @Override public void run() { while (flag) { //调试:碰撞检测开始时间 long startTime = System.currentTimeMillis(); //计算出小球移动的时间片:将每次刷新分成若干时间小片段,用于计算每次时间小片段小球移动的距离 currentTime = System.nanoTime(); double timeSpanX = (currentTime - ball.startTimeX) / 1000 / 1000 / 1000 ; double timeSpanY = (currentTime - ball.startTimeY) / 1000 / 1000 / 1000 ; int xBackup = ball.x; //保存小球的碰撞前的位置 int yBackup = ball.y; ball.x = ( int ) (ball.startX + ball.vX * timeSpanX); //小球移动的距离 ball.y = ( int ) (ball.startY + ball.vY * timeSpanY); //边界碰撞检测 if ((ball.vX > 0 && (ball.x + ball.r) >= 479 ) || (ball.vX < 0 && (ball.x - ball.r) <= 0 )) { ball.x = xBackup; ball.vX = 0 - ball.vX; //速度反向 ball.startTimeX = System.nanoTime(); //重新记录开始时间 ball.startX = ball.x; //重新记录开始位置 } if ((ball.vY > 0 && (ball.y + ball.r) >= 799 ) || (ball.vY < 0 && (ball.y - ball.r) <= 0 )) { ball.y = yBackup; ball.vY = 0 - ball.vY; //速度反向 ball.startTimeY = System.nanoTime(); //重新记录开始时间 ball.startY = ball.y; //重新记录开始位置 } //障碍物碰撞检测 for ( int i = 0 ; i < GameView.obstructList.size(); i++) { Obstruction o = GameView.obstructList.get(i); if (Math.abs(ball.x - o.x) < (ball.r + o.hWeight) && Math.abs(ball.y - o.y) < (ball.r + o.hWeight)){ if (Math.abs(xBackup - o.x) >= (ball.r + o.hWeight)) { ball.x = xBackup; ball.vX = 0 - ball.vX; ball.startTimeX = System.nanoTime(); ball.startX = ball.x; } if (Math.abs(yBackup - o.y) >= (ball.r + o.hWeight)) { ball.y = yBackup; ball.vY = 0 - ball.vY; ball.startTimeY = System.nanoTime(); ball.startY = ball.y; } break ; //跳出循环 } } //调试:碰撞检测结束时间 实验证明碰撞加测基本不耗时间 long endTime = System.currentTimeMillis(); System.out.println(endTime + "----" + startTime + "= " +(endTime - startTime)); try { Thread.sleep( 10 ); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } 分析: 1.我们将刷新时间分割成:将每次刷新时间分成若干时间小片段timeSpanX和timeSpanY,用于计算每次时间小片段小球移动的距离. 2.我们在小球与边界碰撞之前,记录一下时间startTime,在其与边界碰撞之后,我们将其x轴、y轴方向上做一系列的操作(方向取反,回到碰撞前位置,重新记录开始时间)其实,我通过调试发现碰撞时间基本可以忽略. 3.我们这里的碰撞检测是边界检测,只考虑小球与障碍物、边界的碰撞,没有考虑小球之间的碰撞,有兴趣的同学可以自行研究一下。 5.绘画线程: 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 import android.graphics.Canvas; import android.util.Log; import android.view.SurfaceHolder; /** * 绘画主界面线程 * @author ZHF * */ public class DrawThread extends Thread { boolean flag; //标记线程是否开启 GameView gameView; SurfaceHolder holder; Canvas canvas; public DrawThread(GameView gameView) { flag = true ; this .gameView = gameView; holder = gameView.getHolder(); //获取画布锁 } @Override public void run() { while (flag) { //获取当前绘画开始时间 long startTime = System.currentTimeMillis(); synchronized (holder) { canvas = holder.lockCanvas(); //获取当前被锁住的画布 if (canvas != null ) { gameView.draw(canvas); //对画布进行操作 holder.unlockCanvasAndPost(canvas); //释放画布 } } long endTime = System.currentTimeMillis(); int diffTime = ( int ) (endTime - startTime); Log.d( "DrawTime" , diffTime+ "" ); while (diffTime <= 2 ) { diffTime = ( int ) (System.currentTimeMillis() - startTime); Thread.yield(); //将线程的所有权交给另一个线程 } } } } 分析: 1. 首先,我们将画布锁住之后,对其进行绘画,画完之后自然要释放画布啦 2. 为了优化程序,我们计算出绘画所用时间,当绘画时间过长时,暂停当前正在执行的线程对象,通知CPU来执行其他线程(注意:这里的其他也包含当前线程) 6.主界面: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; /** * 游戏主界面 * @author ZHF * */ public class GameView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { SurfaceHolder holder; DrawThread drawThread; //绘画线程 Ball[] ballArray = new Ball[ 5 ]; //装小球的数组 int ballPointer = 0 ; //当前指向数组中第几个球 static ArrayList<Obstruction> obstructList = new ArrayList<Obstruction>(); //装障碍物的集合 int xDown, yDown; //记录手指按下时的坐标 public GameView(Context context) { super (context); holder = getHolder(); //获取画布锁 holder.addCallback( this ); //添加回调 //初始化障碍物 Random random = new Random(); for ( int i = 0 ; i < 3 ; i++) { Obstruction o = new Obstruction(random.nextInt( 380 ) + 50 , random.nextInt( 700 ) + 50 , 50 ); obstructList.add(o); //将创出的障碍物对象添加到集合中去 } } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { drawThread = new DrawThread( this ); drawThread.start(); //开启绘画线程 } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { //画布发生变化,eg:转屏操作,处理画布操作 } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { //销毁画布操作 drawThread.flag = false ; //停掉线程 drawThread = null ; //GC会及时发现并处理掉该对象 } public void draw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.BLACK); //背景颜色 Paint paint = new Paint(); paint.setTextSize( 25 ); paint.setColor(Color.WHITE); //文字颜色 canvas.drawText( "小球碰撞检测" , 50 , 20 , paint); //画出小球 for ( int i = 0 ; i < 5 ; i++) { if (ballArray[i] != null ) { ballArray[i].drawSelf(canvas); //当前小球绘画出自己 } } //画出障碍物 for ( int i = 0 ; i < obstructList.size(); i++) { obstructList. get (i).drawSelf(canvas); } } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int x = ( int ) event.getX(); int y = ( int ) event.getY(); if (event.getAction() == 0 ) { //按下 //记录按下时X,Y的坐标 xDown = x; yDown = y; //生成第一个球 Ball ball = new Ball(x, y, 0 , 0 , 20 ); if (ballArray[ballPointer] != null ) { ballArray[ballPointer].ballThread.flag = false ; //关闭小球移动线程 ballArray[ballPointer].ballThread = null ; } ballArray[ballPointer] = ball; } else if (event.getAction() == 1 ) { //抬起 int xOffset = x - xDown; int yOffset = y - yDown; double sin = yOffset / Math.sqrt(xOffset * xOffset + yOffset * yOffset); double cos = xOffset / Math.sqrt(xOffset * xOffset + yOffset * yOffset); ballArray[ballPointer].startTimeX = System.nanoTime(); //当前小球开始时间 ballArray[ballPointer].startTimeY = System.nanoTime(); ballArray[ballPointer].vX = (float) ( 500 * cos); //当前小球的速度 ballArray[ballPointer].vY = (float) ( 500 * sin); ballArray[ballPointer].ballThread.start(); //开启小球移动线程 ballPointer ++; //下一个小球 if (ballPointer >= 5 ) { ballPointer = 0 ; } } return true ; } } 分析: 1.这里我们启动小球移动线程方式:采用手指触屏滑动,记录按下、抬起位置,通过计算角度得出算出发射方向。 2.每次发出小球后下标ballPointer ++指向下一个小球,当到达数组上限后,重新返回到下标0. ok! 到此功能已经实现,想要完整源码在此下载:http://download.csdn.net/detail/zhf651555765/5775035 附件:http://down.51cto.com/data/2363159 本文转自zhf651555765 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/smallwoniu/1251882,如需转载请自行联系原作者

资源下载

更多资源
Mario

Mario

马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Nacos

Nacos

Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Spring

Spring

Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

WebStorm

WebStorm

WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

用户登录
用户注册