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【Android游戏开发之一】设置全屏以及绘画简单的图形

直接上代码: packagecom.himi; importandroid.app.Activity; importandroid.os.Bundle; importandroid.view.Window; importandroid.view.WindowManager; publicclassMainActivityextendsActivity{ /**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/ @Override publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //隐去电池等图标和一切修饰部分(状态栏部分) this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //隐去标题栏(程序的名字) setContentView(newMyView(this)); } } 注意: 隐去标题(应用的名字)此设定必须要写在setContentView之前,否则会有异常! 对于设置全屏,主要就两点: 第一点是设置隐去状态栏部分,包括电池等图标,第二点无疑就是把我们应用的名字也隐去不显示,这样一来就全屏了。 packagecom.himi; importandroid.content.Context; importandroid.graphics.Canvas; importandroid.graphics.Color; importandroid.graphics.Paint; importandroid.graphics.Rect; importandroid.graphics.RectF; importandroid.view.View; publicclassMyViewextendsView{ privatePaintpaint; publicMyView(Contextcontext){ super(context); paint=newPaint(); paint.setAntiAlias(true);//设置画笔无锯齿(如果不设置可以看到效果很差) this.setKeepScreenOn(true);//设置背景常亮 paint.setColor(Color.RED); } @Override publicvoidonDraw(Canvascanvas){ canvas.drawColor(Color.WHITE);//设置刷屏颜色 Rectrect=newRect(30,30,50,50);//这里最后两个参数不是宽高、而是矩形右下角的坐标 canvas.drawRect(rect,paint); RectFrectF=newRectF(70f,30f,90f,90f);//RectF只是矩形float形式只是跟Rect精确度不一样 canvas.drawArc(rectF,0,360,true,paint); canvas.drawCircle(150,30,20,paint);//这也是画圆第三个参数为半径 float[]points=newfloat[]{200f,10f,200f,40f,300f,30f,400f,70f}; canvas.drawLines(points,paint); //canvas.drawLines(points,1,4,paint);//选取特定点数组中两点来画出一条直线 canvas.drawText("Himi",230,30,paint); } } 设置横竖屏也可以在AndroidManifest.xml中定义: android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar" 隐去标题栏 android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" 隐去状态栏 本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/605693,如需转载请自行联系原作者

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【iOS 开发】UIApplicationDelegate 中两个值得注意的地方

01 - app 的第一个执行代码的机会是什么 新建工程的时候,Xcode 默认创建的 AppDelegate 文件里面会有 UIApplicationDelegate 的 6 个代理方法,其中第一个是 application:didFinishLaunchingWithOptions:,我们通常会在这里进行 SDK 的初始化以及其他一些配置等等,但是 app 的第一个执行代码的机会其实是 application:willFinishLaunchingWithOptions:,官方注解是: This method is your app’s first chance to execute code at launch time. 这个知识点可以用于面试,以及对于一些对初始化时机有要求的 SDK 配置的 bug 排查。 02 - 应该在哪个回调里面存储数据 applicationDidEnterBackground 官方已经写清注释,应该在 applicationDidEnterBackground: 来进行数据的保护性存储,但是考虑一种特殊情况: 直接连按 home 键,然后上划杀死 app,这个方法还会调用吗? State changes in an iOS app 答案是会的,应用从 active 状态至 suspended 状态,是必须经过 background 状态的,我们应该按照官方规范,在 applicationDidEnterBackground: 方法而不是在可能被调用更多次的 applicationWillResignActive: 方法里面进行数据的保护性存储。 参考链接:https://developer.apple.com/library/content/documentation/iPhone/Conceptual/iPhoneOSProgrammingGuide/TheAppLifeCycle/TheAppLifeCycle.html

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android开发教程之使用线程实现视图平滑滚动示例 改

package com.melonsapp.messenger.ui.popupuser; import android.os.Handler; import android.view.View; import android.view.WindowManager; import android.view.animation.DecelerateInterpolator; import java.util.Timer; /** * Created by lidaqiang on 17/5/3. */ public class SmoothScroll { private Handler mHandler = new Handler(); SmoothScrollThread smoothScrollThread; public static int noData = 0; /** * @param v 需要操控的视图 * @param fromX 起始Y坐标 * @param toX 终止Y坐标 * @param fps 帧率 * @param durtion 动画完成时间(毫秒) * @desc 平滑滚动 */ public SmoothScroll(View v, WindowManager windowManager, WindowManager.LayoutParams windowParams, int fromX, int toX, int fps, long durtion) { this(v, windowManager, windowParams, fromX, toX, noData, noData, 60, durtion); } public SmoothScroll(View v, WindowManager windowManager, WindowManager.LayoutParams windowParams, int fromX, int toX, int fromY, int toY, long durtion) { this(v, windowManager, windowParams, fromX, toX, fromY, toY, 60, durtion); } public SmoothScroll(View v, WindowManager windowManager, WindowManager.LayoutParams windowParams, int fromX, int toX, int fromY, int toY, int fps, long durtion) { smoothScrollThread = new SmoothScrollThread(v, windowManager, windowParams, fromX, toX, fromY, toY, durtion, fps); } public void start() { if (smoothScrollThread == null) { return; } smoothScrollThread.run(); } public void stop() { if (smoothScrollThread == null) { return; } smoothScrollThread.stop(); } /** * @desc 平滑滚动线程,用于递归调用自己来实现某个视图的平滑滚动 */ class SmoothScrollThread implements Runnable { WindowManager mWindowManager; WindowManager.LayoutParams mWindowParams; //需要操控的视图 private View v = null; //原X坐标 private int fromX = noData; //目标X坐标 private int toX = noData; //原Y坐标 private int fromY = noData; //目标Y坐标 private int toY = noData; //动画执行时间(毫秒) private long durtion = 0; //帧率 private int fps = 60; //间隔时间(毫秒),间隔时间 = 1000 / 帧率 private int interval = 0; //启动时间,-1 表示尚未启动 private long startTime = -1; // /减速插值器 private DecelerateInterpolator decelerateInterpolator = null; private int mChangeState = 0; // 0 x,y都不变 1 x变 2 y变 3 x,y都变 /** * @desc 构造方法,做好第一次配置 */ public SmoothScrollThread(View v, WindowManager windowManager, WindowManager.LayoutParams windowParams, int fromX, int toX, int fromY, int toY, long durtion, int fps) { mWindowManager = windowManager; mWindowParams = windowParams; this.v = v; this.fromX = fromX; this.toX = toX; this.fromY = fromY; this.toY = toY; this.durtion = durtion; this.fps = fps; this.interval = 1000 / this.fps; decelerateInterpolator = new DecelerateInterpolator(); mChangeState = 0; if (fromX != toX && fromY == toY) { mChangeState = 1; } else if (fromX == toX && fromY != toY) { mChangeState = 2; } else if (fromX != toX && fromY != toY) { mChangeState = 3; } } @Override public void run() { if (mChangeState == 0) { return; } //先判断是否是第一次启动,是第一次启动就记录下启动的时间戳,该值仅此一次赋值 if (startTime == -1) { startTime = System.currentTimeMillis(); } //得到当前这个瞬间的时间戳 long currentTime = System.currentTimeMillis(); //放大倍数,为了扩大除法计算的浮点精度 int enlargement = 1000; //算出当前这个瞬间运行到整个动画时间的百分之多少 float rate = (currentTime - startTime) * enlargement / durtion; //这个比率不可能在 0 - 1 之间,放大了之后即是 0 - 1000 之间 rate = Math.min(rate, 1000); //将动画的进度通过插值器得出响应的比率,乘以起始与目标坐标得出当前这个瞬间,视图应该滚动的距离。 int currentX = fromX; if (mChangeState == 1 || mChangeState == 3) { int changeDistanceX = (int) ((fromX - toX) * decelerateInterpolator.getInterpolation(rate / enlargement)); currentX = fromX - changeDistanceX; } int currentY = fromY; if (mChangeState == 2 || mChangeState == 3) { int changeDistanceY = (int) ((fromY - toY) * decelerateInterpolator.getInterpolation(rate / enlargement)); currentY = fromY - changeDistanceY; } notifyViewLayout(currentX, currentY); if (currentX != toX || currentY != toY) { mHandler.postDelayed(this, this.interval); } else { return; } } private void notifyViewLayout(int currentX, int currentY) { // v.scrollTo(0, currentY); if (mWindowParams == null || mWindowParams == null || v == null) { return; } if (mChangeState == 1 || mChangeState == 3) { mWindowParams.x = currentX; } if (mChangeState == 2 || mChangeState == 3) { mWindowParams.y = currentY; } if (v.getParent() != null) { mWindowManager.updateViewLayout(v, mWindowParams); } } public void stop() { mHandler.removeCallbacks(this); } } } 本文转自 一点点征服 博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/ldq2016/p/6802517.html,如需转载请自行联系原作者

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在线伪原创工具www.bolewei.com的开发过程

中文伪原创工具需要考虑的问题 我开始思考,目前已有的中文伪原创工具,效果差在哪些地方呢?我想到以下几个: 一、分词问题。 中文和英文不同,无论是搜索引擎的蜘蛛,还是其他自然语言处理的语料分析,都是需要分词的。如果不先进行分词的预处理就开始“伪原创”,肯定是不靠谱。举个例子:“天真”和“纯洁”是近义词。在不分词的情况下,“我有一个天真的表妹”仍然可以伪原创为“我有个纯洁的妹妹”,但“今天真热”处理为“今纯洁热”就是严重不靠谱。 二、顺序执行引发的单一化。 无论是网上流行的中文伪原创词库,还是现成的中文伪原创工具,我都试过了,他们的词库格式如下: 普通的算法是按照顺序依次替换,那么,如图所示,“凡间”的同义词原本有“尘寰”“尘间”“尘世”三个,但它永远不会被替换成后两个词。 最最理想的状态是能够根据语境,替换为合适的词。例如“天真”的同义词有“无邪 ”“纯真 ”“纯洁 ”“纯朴”等等,并非每个词在所有语境下都能够完全替换。当然,结合语境是高级自然语言处理的范畴,简单得伪原创能达到次理想状态就算OK:遇到多个同义词的情况,随机替换其中的一个。 三、词库打架的问题 我下载了网上流传的大部分词库,收费的、免费的,都尝试了。发现没有人去解决词库打架问题。 什么叫做“词库打架问题”?很简单,看这两组词。 顺序执行替换后,会发现文字兜了一个圈回到了原点……这显然不是我们想要的,但,这个问题在现有的词库、伪原创工具中,非常非常普遍。 四、可读性太差 为什么会可读性太差?因为现有的中文伪原创工具,都是通篇全部替换。如果词库里有10万组同义词,程序会遍历一次,把原文中所有能够替换的字符串“榨干”。这样一来虽然伪原创成功了,但可读性无限趋近于零。让我们看这样一组例子: 伪原创后: 如果读者直接阅读伪原创后的文字,能够理解吗? 怎样解决这个问题呢,我想,可以设置一个百分比,或叫做伪原创等级。例如“轻微 柔和 适中 猛烈 变态 面目全非 魂飞魄散”七个等级。用户选择“轻柔”时,只替换100个可替换同义词中的随机10个, 选择“适中”中,替换100个可替换同义词中的随机50个,以此类推。这样就可以让用户自己在“可读性”“原创度”之前自由权衡。 我心中的完美中文伪原创工具 功能模块 功能说明 技术实现 智能分词 避免“今天真热”变成“今纯洁热”的问题。 可以调用现有的中文分词开源组件。 随机性 既便是同一篇文章,每次进行伪原创的结果都不一样。 引入随机取词条。 伪原创力度调节 定义伪原创的百分比,让用户在“可读性”和“原创度”之间自由权衡。 引入等级设置、随机取词条。 词库不要打架 避免或降低“发誓”被替换为“立誓”后又被替换回“发誓”的情况发生。 放弃顺序执行。 统计 统计伪原创后替换了多少词 替换时插入标记 标记 标记被替换的词,方便查看、校对 替换时插入标记 核心程序实现 考虑以上提到的很多方面的问题,程序还是比较长,接近一万行。下面我只列几段核心的代码供大家参考、讨论。 一、分词。 分词其实很容易,因为有很懂开源组件可以使用。我最喜欢的是SCWS。官网地址是http://www.ftphp.com/scws/ SCWS本来是PHP中文分词解决方案,但它提供了API,我们C#程序猿也可以毫无压力的调用。 View Code 二、解决词库打架问题。 这没什么好说的。程序也只有一句话。 三、根据百分比,随机取x条记录。 取随机记录,最方便的是Mysql数据库,内置的rand()函数可以在select中使用。如果使用SQL Server稍微麻烦些,效率也会低一些。 参考http://www.rndblog.com/how-to-select-random-rows-in-mysql/ 四、替换同义词主函数。 请看代码里的注释。 public stringReplaceArticle( stringold, intstrength, boolmarkRed, ref intreplacedcount) { stringnewArticle=old; intwordsAmount= 180482; // 词库总量 intkwcount=Convert.ToInt32(strength* 1.0/ 100*wordsAmount); // 根据传入的百分比,计算需要取多少个词 vardataset=SQLHelper.ExecuteDataset(SQLHelper.connectionString,System.Data.CommandType.Text, " select*fromwordsorderbyrand()limit "+kwcount); // 随机取kwcount组词 foreach(DataRowr indataset.Tables[ 0].Rows) { // 随机。对于词典中A->B的词组。随机决定本次替换是Replace(A,B)还是Replace(B,A) inti= newRandom().Next( 0, 1); newArticle=newArticle.Replace(r[i].ToString() , string.Format( " <b>{0}</b> ",r[ 1-i].ToString())); } // 数被替换的词。 replacedcount=newArticle.Split( new string[]{ " </b> "},StringSplitOptions.None).Length- 1; if(!markRed) { // 如果用户不要求标记,则去掉<b>标记。 newArticle=newArticle.Replace( " <b> ", string.Empty).Replace( " </b> ", string.Empty); } returnnewArticle; } 最终程序界面 最后 如前文所说,中文伪原创几乎是一片空白。希望本文能够启到抛砖引玉的作用,更希望有兴趣的同学能够与我一起继续不断的完善、改进它。 本文转自 流牛木马 博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/azure/archive/2012/08/29/bolewei.html,如需转载请自行联系原作者

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Android应用开发—eventBus发布事件和事件处理的时序关系

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/voidreturn/article/details/78334378 占坑,简单说明下eventBus发布事件和事件处理的时序关系。 什么时候使用sticky: 当你希望你的事件不被马上处理的时候,举个栗子,比如说,在一个详情页点赞之后,产生一个VoteEvent,VoteEvent并不立即被消费,而是等用户退出详情页回到商品列表之后,接收到该事件,然后刷新Adapter等。其实这就是之前我们用startActivityForResult和onActivityResult做的事情。

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Nacos

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

Spring

Spring

Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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