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Mars 框架测试报告

前言 本测试报告,是在我自己的电脑上用jmeter测出来的, 所有接口都是配置的300个线程循环10次,报告中所展示的数据都是测了3次,取的中位数 测试环境 电脑配置 在这台机器上安装了一台虚拟机 虚拟机配置 虚拟机里装了一个Mysql数据库,今天的测试都是连接的这台数据库 测试内容 一共测试以下几种情况 测试结果 空接口(吞吐量1431) 查询所有数据接口(吞吐量482) 查询第一页数据(100条)接口(吞吐量1277) 插入数据接口(吞吐量431) 修改数据接口(吞吐量425) 删除数据接口(吞吐量1355) 测试总结 删除接口可能存在一些歧义,因为除了第一个请求以外,其他的请求都是只执行了delete语句,并没有从表里删除任何数据, 因为第一次请求的时候会删除符合条件的数据,后面的在请求过来的时候,数据已经被删了。 所以删除接口,大家可以参考insert和update的数据,在结合本测试报告来看 查询接口,单次请求的响应时间都在30毫秒以内,最低的时候小于10毫秒,平均20毫秒左右,图就不上了,有兴趣的可以自行测试一下看看 由于每个人的电脑配置都不一样,所以测试结果可能存在很大的差异,以上报告仅供参考

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Unity框架与资源打包

对象池一种通用型的技术,在其他语言中也会用到 池线程池、网络连接池,池是一个思想,将不用的东西暂时用池存起来,等到再次使用的时候再调出来用,节省CPU的调度 对象C#的任何一个类都可以实例化一个对象Object Unity中的游戏对象GameObject 思路最开始的时候,池中没有对象,需要生成。用完之后放到池中。再次使用的时候再从池中获取 3.1 回收对象把对象放到池中 3.2 获取对象从池中获取对象 3.3 代码实现using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class ObjectPool{ region 单例 // 声明单例private static ObjectPool Instance; /// /// 获取单例/// /// The instance./// Res path.public static ObjectPool GetInstance(string resPath = ""){if (Instance == null){if (resPath != "")Instance = new ObjectPool(resPath);elseInstance = new ObjectPool();}Instance.UpdateResourcePath(resPath);return Instance;}// 构造函数private ObjectPool(){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();}private ObjectPool(string resPath){prefabs = new Dictionary();pools = new Dictionary>();resourcePath = resPath;} endregion region 对象预设体资源管理 // 资源加载路径private string resourcePath;// 用字典存储所有的预设体private Dictionary prefabs;// 更新预设体加载路径private void UpdateResourcePath(string resPath){resourcePath = resPath;} // 获取预设体private GameObject GetPrefab(string prefabName){// 如果包含预设体,直接返回if (prefabs.ContainsKey(prefabName))return prefabs[prefabName];// 如果不包含预设体,添加新的预设体,并返回return LoadPrefab(prefabName);}// 加载预设体private GameObject LoadPrefab(string prefabName){// 拼接路径string path = "";if (resourcePath != ""){path += resourcePath;}// 加载预设体GameObject obj = Resources.Load(path + prefabName);// 存入字典if (obj != null)prefabs.Add(prefabName, obj);// 返回return obj;} endregion region 对象池 // 对象池private Dictionary> pools; /// /// 回收对象/// /// Object.public void RecycleObject(GameObject obj){// 非激活obj.SetActive(false);// 获取对象名称string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");// 判断有无该类对象池// 如果没有,实例化一个子池if (!pools.ContainsKey(objName))pools.Add(objName, new List());// 存入pools[objName].Add(obj);} /// /// 获取对象/// /// The object./// Object name./// Pool event.public GameObject SpawnObject(string objName, System.Action poolEvent = null){// 声明一个输出结果GameObject result = null;// 如果有池,并且池中有对象if (pools.ContainsKey(objName) && pools[objName].Count > 0){result = poolsobjName;pools[objName].Remove(result);}// 如果没有池,或者池中没有对象,需要生成else{// 拿到预设体GameObject prefab = GetPrefab(objName);if (prefab != null)result = GameObject.Instantiate(prefab);}// 激活result.SetActive(true); // 执行事件if (result && poolEvent != null)poolEvent(result); // 返回结果return result;} endregion }

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Mario

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Spring

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

WebStorm

WebStorm

WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。

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