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​DockerCon 巴塞罗那站即将开幕,精彩内容不容错过!

出品丨Docker公司(ID:docker-cn)编译丨小东每周一、三、五晚6点10分 与您不见不散! DockerCon 巴塞罗那站将于2018年12月3-5日拉开帷幕,届时您可以带着使用 Docker 和容器的故事来到现场与大家分享。DockerCon 是行业领先的容器大会,思想领袖、开发人员、IT 专业人员、架构师以及商业领袖齐聚一堂相互学习、发现和互动。其中最重要的一个环节就是通过聆听其他团队使用 Docker 和容器的经历。 不要羞于提出你的想法,每一个话题都是一份宝贵的经验。对于每个演示来说,都有数百人学习并与您分享相关的经验和见解。往届最好的会谈都是来自于您这样的用户,对于一些人来说,DockerCon 是他们人生中的第一次公开演讲。 申请演讲的截止日期:2018年9月8日 浏览 https://dockerconeurope18.smarteventscloud.com/portal/cfp/cfpLogin.ww 参与报名申请! 大家想听到什么? DockerCon 提供了各种突破来满足开发人员和 IT 团队的需求,无论他们是容器新手还是即将扩展全球部署。 为开发人员或 IT 团队准备“如何…”类型的主题; 案例分析; 深入到容器和分布式系统相关组件的技术; 使用 Docker 容器构建出来的新应用; 在使用容器的过程中,您干出的那些最疯狂的事情; 亦或是任何与容器有关的经历; 在这里您能得到什么? 为演讲者提供免费的会议门票; 名气:演讲将会在网上传播; 分享您的经验和想法,与容器社区联系、合作,甚至为您的团队做一些招聘工作;

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2018全国两会,这些内容值得电商人关心

3月5日,十三届全国人大一次会议在京开幕,国务院总理李克强向大会作《政府工作报告》。今年《政府工作报告》再度聚焦消费新业态新模式,并提出推动网购、快递健康发展。 值得一提的是,《政府工作报告》特别提及“加快新旧发展动能接续转换”,深入开展“互联网+”行动,实行包容审慎监管,推动大数据、云计算、物联网广泛应用,新兴产业蓬勃发展,传统产业深刻重塑。 《政府工作报告》还点赞“新四大发明”,互联网活力成为中国经济突出亮点。李克强提及:高铁网络、电子商务、移动支付、共享经济等引领世界潮流。 国务院总理李克强 与此同时,两会召开之际,两会代表委员们带着议案提案,进京建言献策。 政府工作报告划重点 今年《政府工作报告》再度聚焦消费新业态新模式,并要求推动网购、快递健康发展。 【新零售】 继去年《政府工作报告》提出“推进实体店销售和网购融合发展”之后,今年《政

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CUDA并行计算框架(一)概念相关、内容比较抽象。

一.概念。 1.相关关键字。 CUDA(Compute Unified Device Architecture)。 GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。 2.CUDA是一种由NVIDIA推出的通用并行计算架构,该架构使GPU能够解决复杂的计算问题。它包含了CUDA指令集架构(ISA)以及GPU内部的并行计算引擎。。 3.从CUDA体系结构的组成来说,包含了三个部分:开发库、运行期环境和驱动。开发库是基于CUDA技术所提供的应用开发库。运行期环境提供了应用开发接口和运行期组件,包括基本数据类型的定义和各类计算、类型转换、内存管理、设备访问和执行调度等函数。驱动部分基本上可以理解为是CUDA-enable的GPU的设备抽象层,提供硬件设备的抽象访问接口。 4.应用领域例如游戏、高清视频、卫星成像等数据规模庞大的场景。 二.初探。 1.CUDA框架 CUDA是NVIDIA的GPGPU模型,它使用C语言为基础,可以直接以大多数人熟悉的C语言,写出在显示芯片上执行的程序,而不需要去学习特定的显示芯片的指令或是特殊的结构。 在CUDA的架构下,一个程序分为两个部份:host端和device端。Host端是指在CPU上执行的部份,而device端则是在显示芯片上执行的部份。Device端的程序又称为"kernel"。通常host端程序会将数据准备好后,复制到显卡的内存中,再由显示芯片执行device端程序,完成后再由host端程序将结果从显卡的内存中取回。 2.Cpu与Gpu的各自领域 CPU和GPU各有所长。一般而言,CPU擅长处理不规则数据结构和不可预测的存取模式,以及递归算法、分支密集型代码和单线程程序。这类程序任务拥有复杂的指令调度、循环、分支、逻辑判断以及执行等步骤。例如,操作系统、文字处理、交互性应用的除错、通用计算、系统控制和虚拟化技术等系统软件和通用应用程序等等。而GPU擅于处理规则数据结构和可预测存取模式。例如,光影处理、3D坐标变换、油气勘探、金融分析、医疗成像、有限元、基因分析和地理信息系统以及科学计算等方面的应用。显示芯片通常具有更大的内存带宽。具有更大量的执行单元。和高阶CPU相比,显卡的价格较为低廉。 目前设计GPU+CPU架构平台的指导思想是:让CPU的更多资源用于缓存,GPU的更多资源用于数据计算。把两者放在一起,不但可以减小在传输带宽上的花销,还可以让CPU和GPU这两个PC中运算速度最快的部件互为帮衬。其原因是,CPU中的运算器通常只有几个ALU,而GPU中的ALU则比CPU的数目多很多。另外,CPU中高速缓存相对比较多,而GPU中的高速缓存则比CPU少很多。必要的时候,CPU可以帮助GPU分担一部分软件渲染工作,另一方面GPU可以使用主流编程语言来处理通用计算问题。这就相当于CPU多了一个强大的浮点运算部件,而GPU多了一个像素处理单元。 从微架构上看,CPU和GPU看起来完全不是按照相同的设计思路设计的,当代CPU的微架构是按照兼顾“指令并行执行”和“数据并行运算”的思路而设计,就是要兼顾程序执行和数据运算的并行性、通用性以及它们的平衡性。CPU的微架构偏重于程序执行的效率,不会一味追求某种运算极致速度而牺牲程序执行的效率。GPU的微架构就是面向适合于矩阵类型的数值计算而设计的,大量重复设计的计算单元,这类计算可以分成众多独立的数值计算——大量数值运算的线程,而且数据之间没有像程序执行的那种逻辑关联性。 从主频上来看,GPU执行每个数值计算的速度并没有比CPU快,从目前主流CPU和GPU的主频就可以看出了,CPU的主频都超过了1GHz,2GHz,甚至3GHz,而GPU的主频最高还不到1GHz,主流的也就500~600MHz。要知道1GHz = 1000MHz。所以GPU在执行少量线程的数值计算时并不能超过CPU。 从每个时钟周期执行的指令数来看,这个方面,CPU和GPU无法比较,因为GPU大多数指令都是面向数值计算的,少量的控制指令也无法被操作系统和软件直接使用。如果比较数据指令的IPC,GPU显然要高过CPU,因为并行的原因。但是,如果比较控制指令的IPC,自然是CPU的要高的多。原因很简单,CPU着重的是指令执行的并行性。 GPU的设计能使更多晶体管用于数据处理,而非数据缓存和流控制。更具体地说,GPU专用于解决可表示为数据并行计算的问题——在许多数据元素上并行执行的程序,具有极高的计算密度(数学运算与存储器运算的比率)。由于所有数据元素都执行相同的程序,因此对精密流控制的要求不高;由于在许多数据元素上运行,且具有较高的计算密度,因而可通过计算隐藏存储器访问延迟,而不必使用较大的数据缓存。 3.Gpu的线程层次结构 执行内核的每个线程都会被分配一个独特的线程ID。线程的索引及其线程ID有着直接的关系:对于一维块来说,两者是相同的;对于大小为(Dx,Dy)的二维块来说,索引为(x,y)的线程的ID是(x + yDx);对于大小为(Dx,Dy,Dz)的三维块来说,索引为(x, y, z)的线程的ID是(x + yDx + ZDxDy)。 一个块内的线程可彼此协作,通过一些共享存储器来共享数据,并同步其执行来协调存储器访问。一个线程块最多可以包含512个线程。但一个内核可能由多个大小相同的线程块执行,因而线程总数应等于每个块的线程数乘以块的数量。这些块将组织为一个一维或二维线程块网格。 线程块需要独立执行:必须能够以任意顺序执行、能够并行或顺序执行。这种独立性需求允许跨任意数量的核心安排线程块,从而使程序员能够编写出可伸缩的代码。 4.存储器层次结构 线程可在执行过程中访问多个存储器空间的数据。每个线程都有一个私有的本地存储器。每个线程块都有一个共享存储器,该存储器对于块内的所有线程都是可见的,并且与块具有相同的生命周期。最终,所有线程都可访问相同的全局存储器。 此外还有两个只读的存储器空间,可由所有线程访问,这两个空间是固定存储器空间和纹理存储器空间。 5.软件栈 CUDA软件栈包含多个层,设备驱动程序、应用程序编程接口(API)及其运行时、两个较高级别的通用数学库,即CUFFT和CUBLAS。 本文转自 熬夜的虫子 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dubing/712430

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一些程序员可以了解的项目/内容

出处: http://www.cnblogs.com/wq178129/archive/2013/04/19/3029923.html ==== 2D Game Engine ==== http://www.hyzgame.com.cn/,古月引擎,功能还挺丰富的,对于个人用户来说有点贵。 http://www.libsdl.org/,正在进化 SDL2,支持 iOS/Android,不过只是个 renderer,做产品的话还有很多要自己做的地方。 http://gamesalad.com/,一个挺火的 iOS 上的 2D游戏工具,类似 RPGMaker 这样的傻瓜式工具。 http://www.cocos2d.org/,在 iOS 上很火的基于 objective-c 的 2D Engine http://www.cocos2d-x.org/,cocos2d c++ version,主要是国人在推动,跑在 iOS/Android 上。 ==== 3D Game Engine ==== http://www.terathon.com/c4engine/index.php,C4 Engine,pure C++ 开发,full source 价格还算便宜。结构很好,工具不太完善。 http://www.garagegames.com/,古老的 Torque 3D,full source 价格很便宜。工具很完善,但感觉只是在走下坡路了。 http://www.bitsquid.se/index.html,BitSquid,一款较新的引擎,从 developer blog中比较喜欢它的设计,也不便宜。 http://unity3d.com/,借 iOS 东风红极一时,编辑器很傻瓜式,适合小团队开发。 http://www.unrealengine.com/udk,Unreal Engine,主机上最流行的引擎了吧,向 iOS/Android 快速进化中。 http://www.crytek.com/cryengine,CryEngine,以效果闻名于世,不过进化比较慢,长期前景不明朗。 http://www.gamebryo.com.cn/index.html,GameBryo,也是老牌劲旅了,不过这两年声音弱了许多。 http://www.blitzgamesstudios.com/blitztech,BlitzTech,仅仅是听说过,还没见过活的。 ftp://ftp.idsoftware.com/,quake 2/3,doom 2等等,代码都在这。 https://github.com/TTimo/doom3.gpl,doom 3 source http://fabiensanglard.net/,quake 2/3,doom 2/3,只要是 idsoftware 的代码,这哥们都给了一篇详细 review。 http://www.ogre3d.org/,Ogre,开源的老牌劲旅,比较成功的游戏要算《天龙八部》《Torchlight》了。 http://www.panda3d.org/,Panda3D,原来Disney内部用的一个引擎,后交给Carnegie Mellon学校维护,开源。用python写逻辑,我喜欢。 http://irrlicht.sourceforge.net/,鬼火也是个老牌引擎了,功能弱了点,适合用来读代码,学习之。 http://www.cafu.de/,Cafu3D,原来也是款商用引擎,现在开源了。看起来工具挺全,拿来参考不错。 http://www.geometrictools.com/,WildMagic,与Dave Eberly老兄的那本《3D Game Engine Design》同步更新。 http://deltaengine.net/,基于 pure C# 的 3D Engine,还非常年轻。 http://monogame.codeplex.com/,XNA 的 open source 实现,用来写 2D/3D 都可以哦。 http://slimdx.org/,.NET上的DX的wrapper,就数这个最成熟了。 http://code.google.com/p/oolongengine/,乌龙引擎,Wolfgang Engel(ShaderX系列主编)同学的作品,iOS 上的一款小引擎 http://nineveh.gl,NinevehGL,一个 OpenGL ES 2.0 + pure Objective-C 的引擎,看起来不错 http://www.maratis3d.com/,Maratis, 小而精巧的引擎 http://pixellight.sourceforge.net/website/,PixelLight, 也是结构设计很优秀的小引擎 ==== 3D papers ==== http://publications.dice.se/,DICE,EA内部用的寒冰引擎,这个是发paper的地方 http://www.valvesoftware.com/publications.html, Valve 的一些papers ==== GameDev Middleware ==== http://www.confettispecialfx.com/,Wolfgang Engel 同学效力的公司,好像适合给电影用。 http://www.umbrasoftware.com,Umbra,一个3D object裁减 middleware,好像只有商业公司才能用,不面向个人用户。 http://www.fxpression.com/,FXpression,给 Ogre 做的一套粒子系统,包括编辑器。《Torchlight》用的就是这个(改了许多的)。 http://fmod.org/,Fmod,游戏声音系统,就数它最火了吧。 http://www.un4seen.com/, Bass, 另一个声音系统 http://www.radgametools.com/msshist.htm,Miles Sound System,又一个 Sound System http://www.thegleam.com/,Miles Sound System 作者的网页 http://www.speedtree.com/,SpeedTree,专门创建树的工具,太高端,没用过。 http://www.naturalmotion.com/,专门制作动作的中间件,很高端的样子,没用过。 http://www.planetside.co.uk/,照片级的地表生成器,高端呀。 http://www.jenkinssoftware.com/,基于 UDP 的游戏网络库,有代码看,借鉴、学习。 http://www.pxinteractive.com/,也是个给游戏用的网络库,没用过。 http://www.replicanet.com/,ReplicaNet http://www.quazal.com/,Quazal ==== in-game gui ==== http://mygui.info/, MyGUI http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page, CEGUI http://www.minigui.org/, MiniGUI 虽然不是针对 in-game 的,但在嵌入式GUI里面算是很不错的,值得参考。 ==== Network Library ==== http://www.zeromq.org/,ZeroMQ,个人比较喜欢的一款网络库。 http://www.openmama.org/,OpenMama,与 ZeroMQ 类似的东西。 http://libevent.org/,libevent,老牌的库了,和 ZeroMQ 设计哲学不同。 http://www.jenkinssoftware.com/,RakNet http://www.exitgames.com/,作为network framework & storage,貌似发展得不错 ==== Storage/Database ==== http://www.oracle.com/technetwork/products/berkeleydb/overview/index.html,bdb,我觉得它的api有些难用,不够简洁。 http://www.sqlite.org/,SQLite,好东西,hoho。 http://www.mysql.com/,MySQL http://www.postgresql.org/,PostgreSQL http://redis.io/,redis http://www.mongodb.org/,MongoDB http://basho.com/,Basho http://www.couchbase.com/, couchbase ==== Programming Language ==== http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html,语言流行度排行榜 http://www.cplusplus.com/,c++ 参考 http://en.cppreference.com/w/cpp,有一个 c++ 参考 http://www.python.org/,python http://www.stackless.com/,stackless python http://www.skulpt.org/,在浏览器中写 python,好像。。。好像用处不大。 http://code.google.com/p/visualpytune/,python profile 图形化工具 https://www.djangoproject.com/,django http://webpy.org/,web.py,最短小精悍的 web framework for python http://www.tornadoweb.org/,tornado http://www.lua.org/,lua https://github.com/keplerproject,Kepler,基于 lua 的 web server + framework http://vslua.codeplex.com/,lua plugin in vs2008/2010 http://www.erlang.org/,erlang http://nitrogenproject.com/,Nitrogen,web framework http://zotonic.com/,CMS system ==== Windows/.NET/Mono ==== http://www.charlespetzold.com/,Charles Petzold,Windows 技术的教父 http://msdn.microsoft.com/en-us/,MSDN,有 Windows 开发的地方,就有 MSDN http://www.mono-project.com,Mono,.NET技术在开源社区的源动力。 http://tirania.org/blog/,Mono 之父 http://monodevelop.com/,MonoDevelop,Mono 官方 IDE http://xamarin.com/,MonoTouch/MonoDroid,让写 C# 的同学很开心地写 iOS/Android App http://windowsclient.net/,Windows 客户端开发门户 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms754130.aspx,WPF http://www.wpftutorial.net/,WPF Tutorial http://www.telerik.com/,Telerik,一个很强力的 Windows 控件公司 http://www.getpaint.net/,Paint.NET,C# 写的 mspaint http://www.asp.net/,ASP.NET 官方门户 http://aspnet.codeplex.com/,ASP.NET 开源相关 http://dotnetzip.codeplex.com/,.NET zip library http://www.resolversystems.com/documentation/index.php/Ironclad,IronPython 的布道公司 http://code.google.com/p/ironclad/,allow IronPython users to transparently import and use any compiled CPython extensions http://pytools.codeplex.com/,让 vs2010 成为 python 的 IDE http://wiki.sharpdevelop.net/ilspy.ashx,ILSpy,反汇编 C# 的利器 http://xunit.codeplex.com/,UnitTest Lib http://code.google.com/p/moq/,simple mocking library http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb795533,system internal tools http://www.dumpanalysis.org/,各种 dump analysis 技巧(win32, Mac OSX),不错。 http://channel9.msdn.com/Events/Speakers/Mark-Russinovich,Channel9 上 Mark Russinovich 的各种 tech video ==== Some Tools ==== http://www.iometer.org/,测试I/O速度的工具 http://pecompact.com/pecompact.php,PECompact,一个收费 pe 压缩工具 http://upx.sourceforge.net/,upx,一个免费 pe 压缩工具 http://www.softwareverify.com/cpp-memory.php,内存检查工具 http://code.google.com/p/crashrpt/,google 的 crash reporter http://code.google.com/p/gperftools/?redir=1,gperftools http://code.google.com/p/googletest/,google test ==== Cloud ==== http://aws.amazon.com/,amazon cloud https://developers.google.com/appengine/?hl=zh-CN,google appengine http://www.windowsazure.com/zh-cn/,windows azure https://cloud.oracle.com/,Oracle Public Cloud http://www.rackspace.com/,RackSpace http://www.joyent.com/,mobile cloud https://stackmob.com/,mobile cloud http://www.heroku.com/,Ruby hosting http://www.openstack.org/,一个创建 cloud 的 framework ==== code hosting ==== https://github.com/,git https://bitbucket.org/,hg ==== demo/scene ==== http://www.iquilezles.org/www/material/isystem1k4k/isystem1k4k.htm,iq 的 demo/scene framework http://4klang.untergrund.net/,给 demo/scene 作 soundtrack 的工具 ==== OS/OS Source ==== Linux Kernel Source, http://www.kernel.org/ **Linux桌面系列** ubuntu, http://ubuntu.com.cn/ fedora(redhat), http://fedoraproject.org/ **Linux服务器系列** Debian, http://www.debian.org/ CentOS(redhat), http://www.centos.org/ **BSD桌面系列** PCBSD, http://pcbsd.org/ **BSD服务器系列** OpenBSD, http://www.openbsd.org/cgi-bin/cvsweb/ FreeBSD, http://cvsweb.freebsd.org/ NetBSD, http://cvsweb.netbsd.org/bsdweb.cgi/ DragonFly BSD, http://www.dragonflybsd.org/ **Solaris服务器系列** IllumOS, http://wiki.illumos.org/display/illumos/illumos+Home OmniOS, http://omnios.omniti.com/ **Windows系列** ReactOS, http://www.reactos.org/ ==== codec ==== http://www.opus-codec.org/, Opus音频压缩 http://www.webmproject.org/, webm视频压缩 ==== xml ==== TinyXML2, https://github.com/leethomason/tinyxml2 RapidXML, http://rapidxml.sourceforge.net/ AsmXML, http://tibleiz.net/asm-xml/ ==== browser ==== Chrome/ChromeOS, http://www.chromium.org/ Firefox code, hg clone http://hg.mozilla.org/mozilla-central/ src ==== allocator ==== tcmalloc, google, http://code.google.com/p/gperftools/ jemalloc, facebook/firefox, http://www.canonware.com/jemalloc/ hoard, http://www.hoard.org/, https://github.com/emeryberger ptmalloc, glibc御用, http://www.malloc.de/en/ nedmalloc, http://www.nedprod.com/programs/portable/nedmalloc/ dlmalloc, Doug Lea malloc, http://g.oswego.edu/dl/html/malloc.html ==== misc ==== http://www.drqueue.org/, 并发渲染 http://www.equalizergraphics.com/, 又一个并发渲染 本文转自火地晋博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/yelaiju/archive/2013/04/28/3049628.html,如需转载请自行联系原作者

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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Spring

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

Rocky Linux

Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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