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iOS:using Segue in Popover

今晚被一个问题搞半天,如果你使用segue时,正常的执行顺序是,先执行源ViewController的prepareForSegue,再执行目标VC的ViewDidLoad,所以你可以在prepareForSegue对目的VC的相关属性进行设置,进而达到传值的目的。但是当你segue是使用在Popover的场合时,情况就不一样了,系统是先调用目的的ViewDidLoad再调用源VC的prepareForSegue,颠倒过来了,所以刚刚说的赋值传值的方法就行不通了(特别是你在目的的ViewDidLoad就要用到该属性进行一些逻辑的时候)。 解决方法:方法1、放弃segue,直接代码添加popover。 destinationVC =[storyboardinstantiateViewControllerWithIdentifier:@"destinationVC"]; destinationVC.mmm = @"hello zhan!"; popover = [[UIPopoverControlleralloc]initWithContentViewController:destinationVC];//运行这句会才调到目的的ViewDidLoad ....... 方法2、把你在viewDidLoad的逻辑放在一个函数中,在源VC的prepareForSegue掉用改逻辑。这个stackoverflow也有提到http://stackoverflow.com/questions/8838160/prepareforsegue-is-not-called-after-performseguewithidentifier-with-popover-st 本文转自老Zhan博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mybkn/archive/2012/12/02/2798757.html,如需转载请自行联系原作者

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ios中调用WCF

例子比较简单 记录下思路 1、接口中定义 实体和方法声明 //登录信息 [OperationContract] [WebInvoke(UriTemplate = "LogInf/{name}/{pwd}", Method = "POST", ResponseFormat = WebMessageFormat.Json)] LogInf GetLogInf(string name, string pwd); 2//数据交换实体类 [DataContract] public class LogInf { [DataMember] public string UserId { get; set; } [DataMember] public bool LogTag { get; set; } [DataMember] public string errMsg { get; set; } } 3服务实现 //简单测试 public LogInf GetLogInf(string name, string pwd) { LogInf loginf = new LogInf(); if (name == "111" && pwd == "111") { loginf.UserId = "100"; loginf.LogTag = true; loginf.errMsg = "成功"; } else { loginf.UserId = "0"; loginf.LogTag = false; loginf.errMsg = "验证失败"; } return loginf; } 4在web.config中将绑定方式改成webHttpBinding binding="webHttpBinding" 5 调用 NSURL*url=[NSURLURLWithString:@http://192.268.0.11:9422/Service1.svc/LogInf/111/111]; ASIHTTPRequest*request=[ASIHTTPRequestrequestWithURL:url]; [requestsetRequestMethod:@"POST"]; [requeststartSynchronous]; NSError*error=[requesterror]; if(!error){ NSString*response=[requestresponseString]; UIAlertView*alertView=[[UIAlertViewalloc]initWithTitle:@"测试" message:response delegate:nil cancelButtonTitle:@"OK" otherButtonTitles:nil]; [alertViewshow]; [alertViewrelease]; } 6返回 {"LogTag":true,"UserId":"100","errMsg":"成功"} 本文转自左正博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/soundcode/p/3793247.html,如需转载请自行联系原作者

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iOS开发-命令模式

命令模式算是设计模式中比较简单的,最常见的例子是工作任务安排下来进行编程,如果工作任务不需要完成,我们可以取消我们之前完成的代码,也可以理解为回滚撤销操作。这里面涉及到命令模式中的两个对象,一个是动作实现者,一个是行为请求者,我们可以将Boss理解为行为请求者,程序员理解为实现者,命令模式中我们通过调用者实现两者之间的解耦,生活中我们通过技术管理部门将老板和程序员隔离。我们有时候会遇到老板认为新版设计实现不如上一版,业务发生变化和开发效率的问题会随时进行任务的调整,虽然你有的时候很不情愿,但是还是会发生取消完成的任务,跟原来保持不变。 基础知识 先来看一下命令模式的UML类图: Client:客户端,命令发送者; Receiver:接收者,行为实现者; Command:命令基类,定义基础的命令方法; ConcreteCommand:命令子类,每个命令子类会关联一个Receiver,实现具体的任务; Invoker:调用者,负责执行打包过的命令对象; 功能实现 我们可以先来定义Command类: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 @protocol CommandProtocal <NSObject> @optional -( void )excute; @optional -( void )undo; @end @ interface Command : NSObject<CommandProtocal> @end CarOnCommand类: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 @ interface CarOnCommand(){ Car *car; } @end @implementation CarOnCommand -(instancetype)initWithCar:(Car *)myCar{ self=[super init]; if (self) { car=myCar; } return self; } -( void )excute{ [car on ]; } -( void )undo{ [car off]; } @end CarOffCommand实现: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 @ interface CarOffCommand(){ Car *car; } @end @implementation CarOffCommand -(instancetype)initWithCar:(Car *)myCar{ self=[super init]; if (self) { car=myCar; } return self; } -( void )excute{ [car off]; } -( void )undo{ [car on ]; } @end DoorOpenCommand类: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 @ interface DoorOpenCommand(){ Door *myDoor; } @end @implementation DoorOpenCommand -(instancetype)initWithDoor:(Door *)door{ self=[super init]; if (self) { myDoor=door; } return self; } -( void )excute{ [myDoor open]; } -( void )undo{ [myDoor shut]; } @end 1 <span style= "font-family: 'Microsoft YaHei'; font-size: 14px;" >DoorShutCommand</span> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 @ interface DoorShutCommand(){ Door *myDoor; } @end @implementation DoorShutCommand -(instancetype)initWithDoor:(Door *)door{ self=[super init]; if (self) { myDoor=door; } return self; } -( void )excute{ [myDoor shut]; } -( void )undo{ [myDoor open]; } @end 这里需要提示一样,因为每个命令都会有撤销的功能,因为打开和关闭是两个单独的命令,不同对象的对象也是分开使用不同的命令,每个对象内部关于excute实现的过程会有不同~ Invoker调用者的定义: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 @ interface EleControl : NSObject -(instancetype)initWithCommandCount:(NSInteger)count; -( void )setupCommand:(NSInteger)index onCommand:(Command *)onCommand offCommand:(Command *)offCommand; -( void )controlPressedOn:(NSInteger)index; -( void )controlPressedOff:(NSInteger)index; -( void )controlPressedUndo; @end Invoker的实现: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 @ interface EleControl(){ Command *undoCommand; } @property (strong,nonatomic) NSMutableArray *onCommands; @property (strong,nonatomic) NSMutableArray *offCommands; @end @implementation EleControl -(instancetype)initWithCommandCount:(NSInteger)count{ self=[super init]; if (self) { for (NSInteger i=0; i<count; i++) { [self.onCommands addObject:[NSNull null ]]; [self.offCommands addObject:[NSNull null ]]; } } return self; } -( void )setupCommand:(NSInteger)index onCommand:(Command *)onCommand offCommand:(Command *)offCommand{ self.onCommands[index]=onCommand; self.offCommands[index]=offCommand; } -( void )controlPressedOn:(NSInteger)index{ Command *cmd=[self.onCommands objectAtIndex:index]; [cmd excute]; undoCommand=cmd; } -( void )controlPressedOff:(NSInteger)index{ Command *cmd=[self.offCommands objectAtIndex:index]; [cmd excute]; undoCommand=cmd; } -( void )controlPressedUndo{ [undoCommand undo]; } #pragma mark getter and setter -(NSMutableArray *)onCommands{ if (!_onCommands) { _onCommands=[[NSMutableArray alloc]init]; } return _onCommands; } -(NSMutableArray *)offCommands{ if (!_offCommands) { _offCommands=[[NSMutableArray alloc]init]; } return _offCommands; } @end 客户端调用: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Car *car=[[Car alloc]init]; Command *carOnCommand=[[CarOnCommand alloc]initWithCar:car]; Command *carOffCommand=[[CarOffCommand alloc]initWithCar:car]; Door *door=[[Door alloc]init]; Command *doorOpenCommand=[[DoorOpenCommand alloc]initWithDoor:door]; Command *doorShutCommand=[[DoorShutCommand alloc]initWithDoor:door]; EleControl *control=[[EleControl alloc]initWithCommandCount:2]; [control setupCommand:0 onCommand:carOnCommand offCommand:carOffCommand]; [control setupCommand:1 onCommand:doorOpenCommand offCommand:doorShutCommand]; [control controlPressedOn:0]; [control controlPressedOff:1]; [control controlPressedUndo]; NSLog( @"博客园-FlyElephant" ); NSLog( @"http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/" ); 测试: 关于命令模式实现的比较简单,NSUndoManger算是命令模式的典型应用,在一些线程池,工作队列中,我们只需要将具体的执行的任务包装成命令,当任务可以用的时候执行里面的execute方法,在日志和版本控制系统中回滚,我们会回到之前的稳定的版本,取代当前不能工作的版本也可以理解为命令模式在工程实践中的应用。 本文转自Fly_Elephant博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/5108985.html,如需转载请自行联系原作者

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iOS开发-状态模式

状态模式允许对象内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。状态模式看起来和策略模式比较相像,策略模式是将可以互换的行为封装起来,然后通过使用委托的方式,决定使用哪一个行为,状态也是封装行为,不同的是可以将行为委托到当前状态。一个需要从外部设置,一个是内部通过状态变更达到行为变成的目的。 基础知识 状态模式的UML类图: State封装基本的状态行为,我们通过Cotext上下文持有状态子类的实例,外部发起请求,我们就可以委托状态进行处理。地铁里面一般都有自动饮料售卖机,我们将所有的饮料都当做商品来看,我们如果需要买饮料需要两步,投币,取货,如果没有商品还可以退钱三种行为,关于自动售卖机的存在无钱状态,有钱状态,售卖中状态,已售罄状态四种状态,稍微思考一下,可以看下面的具体实现。 设计实战 状态行为基类: @protocol StateProtocol <NSObject> @optional -(void)putMoney; @optional -(void)ejectMoney; @optional -(void)pressButton; @optional -(void)distribute; @end @interface State : NSObject<StateProtocol> @end 售卖机处于无钱状态(NoMoneyState): @protocol NoMoneyDelegate <NSObject> -(void)setCurrentState:(State *)currentState; -(State *)geHasMoneyState; @end //没钱状态 @interface NoMoneyState : State @property (weak,nonatomic) id<NoMoneyDelegate> delegate; @end @implementation NoMoneyState -(void)putMoney{ NSLog(@"NoMoneyState-putMoney:投放钱币"); [self.delegate setCurrentState:[self.delegate geHasMoneyState]]; } -(void)ejectMoney{ NSLog(@"NoMoneyState-ejectMoney:没有投入钱币,无法退钱"); } -(void)pressButton{ NSLog(@"NoMoneyState-pressButton:请先投币"); } -(void)distribute{ NSLog(@"NoMoneyState-pressButton:请投币"); } @end 售卖机处于有钱状态(HasMoneyState): @protocol HasMoneyDelegate <NSObject> -(void)setCurrentState:(State *)currentState; -(State *)getNoMoneyState; -(State *)getSoldState; @end //有钱状态 @interface HasMoneyState : State @property (weak,nonatomic) id<HasMoneyDelegate> delegate; @end @implementation HasMoneyState -(void)putMoney{ NSLog(@"HasMoneyState-putMoney:已经投入了钱,暂不支持投入"); } -(void)ejectMoney{ NSLog(@"HasMoneyState-ejectMoney:退钱,重新设置售卖机为无前状态"); [self.delegate setCurrentState:[self.delegate getNoMoneyState]]; } -(void)pressButton{ NSLog(@"HasMoneyState-pressButton:按钮按下,取货"); [self.delegate setCurrentState:[self.delegate getSoldState]]; } -(void)distribute{ NSLog(@"HasMoneyState-distribute:无法进行取出商品"); } @end 售卖机处于售卖状态: @protocol SoldDelegate <NSObject> -(void)setCurrentState:(State *)currentState; -(void)realseProduct; -(NSInteger)getCurrentCount; -(State *)getNoMoneyState; -(State *)getSoldOutState; @end //售出状态 @interface SoldState : State @property (weak,nonatomic) id<SoldDelegate> delegate; @end @implementation SoldState -(void)putMoney{ NSLog(@"SoldState-putMoney:请稍后,正在进行商品出售"); } -(void)ejectMoney{ NSLog(@"SoldState-putMoney:请稍后,正在进行商品出售,无法退钱"); } -(void)pressButton{ NSLog(@"SoldState-putMoney:请在取出物品之后重新投币"); } -(void)distribute{ [self.delegate realseProduct]; if ([self.delegate getCurrentCount]) { [self.delegate setCurrentState:[self.delegate getNoMoneyState]]; }else{ [self.delegate setCurrentState:[self.delegate getSoldOutState]]; } } @end 售罄状态(SoldOutState): @protocol SoldOutDelegate <NSObject> -(void)setCurrentState:(State *)currentState; @end //售罄状态 @interface SoldOutState : State @property (weak,nonatomic) id<SoldOutDelegate> delegate; @end @implementation SoldOutState -(void)putMoney{ NSLog(@"SoldOutState-PutMoney:已售罄"); } -(void)ejectMoney{ NSLog(@"SoldOutState-ejectMoney:无法退钱"); } -(void)pressButton{ NSLog(@"SoldOutState-pressButton:无法售出"); } -(void)distribute{ NSLog(@"SoldOutState-distribute:无法分发"); } @end 售卖机(SaleMachine): @interface SaleMachine : NSObject<NoMoneyDelegate,HasMoneyDelegate,SoldOutDelegate,SoldDelegate> @property (strong,nonatomic) NoMoneyState *noMoneyState; @property (strong,nonatomic) HasMoneyState *hasMoneyState; @property (strong,nonatomic) SoldOutState *soldOutState; @property (strong,nonatomic) SoldState *soldState; -(instancetype)initWithCount:(NSInteger)count; -(void)setCurrentState:(State *)currentState; -(void)putMoney; -(void)ejectMoney; -(void)pressButton; @end @interface SaleMachine() @property (strong,nonatomic) State *state; @property (assign,nonatomic) NSInteger productCount; @end @implementation SaleMachine -(instancetype)initWithCount:(NSInteger)count{ self=[super init]; if (self) { self.noMoneyState=[[NoMoneyState alloc]init]; self.noMoneyState.delegate=self; self.hasMoneyState=[[HasMoneyState alloc]init]; self.hasMoneyState.delegate=self; self.soldState=[[SoldState alloc]init]; self.soldState.delegate=self; self.soldOutState=[[SoldOutState alloc]init]; self.soldOutState.delegate=self; self.productCount=count; if (count) { self.state=self.noMoneyState; } } return self; } -(void)putMoney{ [self.state putMoney]; } -(void)ejectMoney{ [self.state ejectMoney]; } -(void)pressButton{ [self.state pressButton]; [self.state distribute]; } -(void)setCurrentState:(State *)currentState{ self.state=currentState; } #pragma mark - NoMoenyDelegate -(State *)geHasMoneyState{ return self.hasMoneyState; } #pragma mark - HasMoneyDelegate -(State *)getNoMoneyState{ return self.noMoneyState; } -(State *)getSoldState{ return self.soldState; } #pragma mark - SoldDelegate -(void)realseProduct{ NSLog(@"SoldDelegate-realseProduct:商品售出"); if (self.productCount) { self.productCount-=1; } } -(State *)getSoldOutState{ return self.soldOutState; } -(NSInteger)getCurrentCount{ return self.productCount; } @end 测试: SaleMachine *machine=[[SaleMachine alloc]initWithCount:1]; [machine putMoney]; [machine ejectMoney]; [machine putMoney]; [machine pressButton]; SaleMachine *next=[[SaleMachine alloc]initWithCount:1]; [next putMoney]; [next ejectMoney]; 测试效果: 状态模式的优缺点: 优点:状态模式允许一个对象基于内部状态有不同的行为,将行为委托给状态对象执行,状态转化可以由Context也可以由状态行为控制,比较灵活; 缺点:状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 本文转自Fly_Elephant博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/5135479.html,如需转载请自行联系原作者

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iOS:转载FMDB文档

来自会员pengtao的分享:(原文:https://github.com/ccgus/fmdb) 由于FMDB是建立在SQLite的之上的,所以你至少也该把这篇文章从头到尾读一遍。与此同时,把SQLite的文档页 加到你的书签中。自动引用计数(APC)还是手动内存管理呢? 两种都行,FMDB会在编译的时候知道你是用的哪一种,然后进行相应处理。 使用方法 FMDB有三个主要的类 1.FMDatabase – 表示一个单独的SQLite数据库。 用来执行SQLite的命令。 2.FMResultSet – 表示FMDatabase执行查询后结果集 3.FMDatabaseQueue – 如果你想在多线程中执行多个查询或更新,你应该使用该类。这是线程安全的。 数据库创建 创建FMDatabase对象时参数为SQLite数据库文件路径。该路径可以是以下三种之一: 1..文件路径。该文件路径无需真实存,如果不存在会自动创建。 2..空字符串(@”")。表示会在临时目录创建一个空的数据库,当FMDatabase 链接关闭时,文件也被删除。 3.NULL. 将创建一个内在数据库。同样的,当FMDatabase连接关闭时,数据会被销毁。 (如需对临时数据库或内在数据库进行一步了解,请继续阅读:http://www.sqlite.org/inmemorydb.html) FMDatabase*db=[FMDatabasedatabaseWithPath:@"/tmp/tmp.db"]; 打开数据库 在和数据库交互 之前,数据库必须是打开的。如果资源或权限不足无法打开或创建数据库,都会导致打开失败。 if(![dbopen]){ [dbrelease]; return; } 执行更新 一切不是SELECT命令的命令都视为更新。这包括 CREATE, UPDATE, INSERT,ALTER,COMMIT, BEGIN, DETACH, DELETE, DROP, END, EXPLAIN, VACUUM, and REPLACE (等)。 简单来说,只要不是以SELECT开头的命令都是UPDATE命令。 执行更新返回一个BOOL值。YES表示执行成功,否则表示有那些错误 。你可以调用 -lastErrorMessage 和 -lastErrorCode方法来得到更多信息。 执行查询 SELECT命令就是查询,执行查询的方法是以 -excuteQuery开头的。 执行查询时,如果成功返回FMResultSet对象, 错误返回nil. 与执行更新相当,支持使用 NSError**参数。同时,你也可以使用 -lastErrorCode和-lastErrorMessage获知错误信息。 为了遍历查询结果,你可以使用while循环。你还需要知道怎么跳到下一个记录。使用FMDB,很简单实现,就像这样: FMResultSet*s=[dbexecuteQuery:@"SELECT*FROMmyTable"]; while([snext]){ //retrievevaluesforeachrecord } 你必须一直调用 -[FMResultSet next] 在你访问查询返回值之前,甚至你只想要一个记录: FMResultSet*s=[dbexecuteQuery:@"SELECTCOUNT(*)FROMmyTable"]; if([snext]){ inttotalCount=[sintForColumnIndex:0]; } FMResultSet 提供了很多方法来获得所需的格式的值: intForColumn: longForColumn: longLongIntForColumn: boolForColumn: doubleForColumn: stringForColumn: dataForColumn: dataNoCopyForColumn: UTF8StringForColumnIndex: objectForColumn: 这些方法也都包括 {type}ForColumnIndex 的这样子的方法,参数是查询结果集的列的索引位置。 你无需调用 [FMResultSet close]来关闭结果集, 当新的结果集产生,或者其数据库关闭时,会自动关闭。 关闭数据库 当使用完数据库,你应该 -close 来关闭数据库连接来释放SQLite使用的资源。 [db close]; 事务 FMDatabase是支持事务的。 数据净化(数据格式化) 使用FMDB,插入数据前,你不要花时间审查你的数据。你可以使用标准的SQLite数据绑定语法。 INSERTINTOmyTableVALUES(?,?,?) SQLite会识别 “?” 为一个输入的点位符, 这样的执行会接受一个可变参数(或者表示为其他参数,如NSArray, NSDictionary,或va_list等),会正确为您转义。 你也可以选择使用命名参数语法。 INSERTINTOmyTableVALUES(:id,:name,:value) 参数名必须以冒名开头。SQLite本身支持其他字符,当Dictionary key的内部实现是冒号开头。注意你的NSDictionary key不要包含冒号。 NSDictionary*argsDict=[NSDictionarydictionaryWithObjectsAndKeys:@"MyName",@"name",nil]; [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTable(name)VALUES(:name)"withParameterDictionary:argsDict]; 而且,代码不能这么写(为什么?想想吧。) [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",@"thishas\"lotsof'bizarre\"quotes'"]; 你应该: [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",@"thishas"lotsof'bizarre"quotes'"]; 提供给 -executeUpdate: 方法的参数都必须是对象。就像以下的代码就无法工作,且会产生崩溃。 [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",42]; 正确有做法是把数字打包成 NSNumber对象 [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:42]]; 或者,你可以使用 -execute*WithFormat: ,这是NSString风格的参数 [dbexecuteUpdateWithFormat:@"INSERTINTOmyTableVALUES(%d)",42]; -execute*WithFormat: 的方法的内部实现会帮你封装数据, 以下这些修饰符都可以使用: %@, %c, %s, %d, %D,%i, %u, %U, %hi, %hu, %qi, %qu, %f, %g, %ld, %lu, %lld, and %llu. 除此之外的修饰符可能导致无法预知的结果。 一些情况下,你需要在SQL语句中使用 % 字符,你应该使用 %%。 使用FMDatabaseQueue 及线程安全 在多个线程中同时使用一个FMDatabase实例是不明智的。现在你可以为每个线程创建一个FMDatabase对象。 不要让多个线程分享同一个实例,它无法在多个线程中同时使用。 若此,坏事会经常发生,程序会时不时崩溃,或者报告异常,或者陨石会从天空中掉下来砸到你Mac Pro. 总之很崩溃。所以,不要初始化FMDatabase对象,然后在多个线程中使用。请使用 FMDatabaseQueue,它是你的朋友而且会帮助你。以下是使用方法: 首先创建队列。 FMDatabaseQueue*queue=[FMDatabaseQueuedatabaseQueueWithPath:aPath]; 这样使用。 [queueinDatabase:^(FMDatabase*db){ [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:1]]; [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:2]]; [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:3]]; FMResultSet*rs=[dbexecuteQuery:@"select*fromfoo"]; while([rsnext]){ … } }]; 像这样,轻松地把简单任务包装到事务里: [queueinTransaction:^(FMDatabase*db,BOOL*rollback){ [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:1]]; [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:2]]; [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:3]]; if(whoopsSomethingWrongHappened){ *rollback=YES;return; } //etc… [dbexecuteUpdate:@"INSERTINTOmyTableVALUES(?)",[NSNumbernumberWithInt:4]]; }]; FMDatabaseQueue 后台会建立系列化的G-C-D队列,并执行你传给G-C-D队列的块。这意味着 你从多线程同时调用调用方法,GDC也会按它接收的块的顺序来执行。谁也不会吵到谁的脚 ,每个人都幸福。 原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=140901 程序猿神奇的手,每时每刻,这双手都在改变着世界的交互方式! 本文转自当天真遇到现实博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/XYQ-208910/p/4825329.html,如需转载请自行联系原作者

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iOS 代码规范总结

前言:代码规范最终的目的是降低代码维护的成本。 代码规范的好处(网上一搜一大把):http://kdboy.iteye.com/blog/407572 一. 结构规范 1.文件夹的建立:注意创建的都是实体文件夹 参考链接http://blog.csdn.net/lvxiangan/article/details/21228215 2. MVC 三个文件夹 : Controller View Model 通常View 下面会有Cell 文件夹 Model 下会有Biz (业务处理类: 请求接口 组织数据)和 Entity(实体类) MVC 目录结构 3.继承关系 Controller 继承一个自定义的UIViewContrller eg:EMSuperVC View 继承一个自定义的UIView eg:EMSuperView 自定义cell 继承UITableViewCell 4.类中源文件中的方法布局 1. 构造函数 (init) 2. 父类方法 3. 公共方法public method 4. 代理方法 delegate 5.响应事件response events 6. 私有方法privatelymethod 7. get set 方法 他们之间需要用#pragma mark - XXX 分开 使布局清晰 每个类型中的多个方法通过#pragma mark ------ zs20170716XXX 注释方便查找方法 5.MVC 之间的通信 Controller - > View 调用View 提供的public method 千万不要为了省事将VIew 的私有属性公开 后期维护成本太大 耦合性太大 View - >Controller block 回调 Controller -> Model 调用Model 提供的public method Model - > Controller delegate 传值 6.类的导入:在源文件中导入类,头文件中用@class 声明类 7.每个函数方法的限制 7.1 每个方法只做一件事 7.2 行数要进行限制 8.方法的花括号另起一行,结构块花括号尾随语句之后 示例图 二.命名规则 总体必须遵从驼峰法则 1.类的命名 所有的类名均以EM开头 (公司名简称) Controller : EM + 类描述 + VC VIew : EM + 类描述 + VIew Model 中 Entity : EM + 类描述 + 后台返回数据生成的字段 Model 中 Biz : EM + 类描述 + Biz 类的命名示例 2.属性的命名 (变量的命名) @property(nonatomic,strong) EMWalletView *viewWallet; 2.1小括号前后有空格 2.2 *与类名之间有空格 和属性命名之间无空格 2.3 UI类的命名: 2.3.1 UILable *labTitle; 2.3.2 UIView *viewBack; 2.3.3 UIButton *btnPay; 2.3.4 UITextField *tFLogin; 2.3.5 EMWalletView *viewWallet; 2.4 Controller 中的属性命名举例 @property(nonatomic,strong) EMTransactionRecordView *viewTransactionRecord;主View @property(nonatomic,strong) EMTransactionRecordBiz *bizTransactionRecord; 2.5 View中Block 的定义和命名 block定义:类名 + Block 进行命名 eg: 属性命名:block + 去掉EM的类名 eg: 3.刷新方法的命名 - (void)reloadTableViewWithDataSource:(EMTradeRecordBaseClass*)entityTradeRecord; - (void)reloadCellMessageWithDataSource:(EMTradeRecordList*)entityTradeRecord; 4.Biz中代理(delegate)协议的命名 协议的命名: 类名+Delegate eg:EMTransactionRecordBizDelegate 设置遵从协议的代理属性: @property(nonatomic,weak,nullable)id<EMTransactionRecordBizDelegate>delegate; 协议方法的命名: biz + 去掉EM和Biz的类名 + response(or other) + 返回的信息的描述 三.注释 1.所有的注释都需要写上 注释者和时间 2.Controller 头文件中 需要写上注释:说明这个类是做什么的,需要注意什么, 可以粘贴需求。 eg: 属性的注释规范/**<<#注释的内容#> */ @property(nonatomic,strong) EMTransactionRecordBiz *bizTransactionRecord; eg: 4.public method 的注释 Common + alt + / 注释者+时间 + 这个方法是作什么的 + 参数的定义 + 返回的参数的定义 eg: 5.私有方法的注释 一般是#pragma mark ------ zs20170716XXX 方便内部的查找 如果需要可以参考4加上详细的参数注释 注意顺序:#pragma mark ——— zs20170716XXX 在上 详细注释在下 6.方法内部的注释 注释尽量写在这一行的后面 而不是这个行的上面 如果注释字数多可酌情处理 尽量用单行注释 eg:需要写上 注释者+时间 7.Model中的Entity的注释 服务器端返回的数据 往往需要我们生成对应的实体类 实体类的有些字段往往是允余的或者是现在没有用到的,这些字段也需要注释方便以后开发(此处优先级自行安排); eg:

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iOS开发-装饰模式

装饰模式是指在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。装饰模式中的装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就能以和真实对象相同的方式和装饰对象交互,同时装饰对象包含一个真实对象的引用(reference),装饰对象接受所有来自客户端的请求。它把这些请求转发给真实的对象。 装饰模式与继承都可以要扩展对象的功能,但是装饰模式可以提供比继承更多的灵活性。通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合。 基础设计 单纯的看概念有点单调,看一张经典的装饰模式的UML类图: Component:定义ConcreteComponent和Decorator类要实现的方法,装饰对象和真实对象的之间的通信就是通过Component实现; ConcreteComponent:真实对象,使用ConcreteComponent的派生类提供核心功能,与Decorator是同一级别; Decorator:具有特定装饰功能的类,用来装饰ConcreteComponent类,具体的装饰子类通过继承Decorator实现; 关于整体的轮廓有了一个大概的了解,我们可以通过生活的例子来模拟装饰模式,关于房子,有商业住宅和民用住宅,买了房子我们需要装修,桌子,椅子必不可少,我们最终需要算一下总费用,思考几秒可以看下面具体实现; 功能实现 设计基础类House和协议: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 @protocol HouseDelegate <NSObject> @optional -( double )totalMoney; @end @ interface House : NSObject<HouseDelegate> -(NSString *)detialInfo; @end House的子类CommercialHouse,被装饰对象: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 @implementation CommercialHouse -( double )totalMoney{ return 360000.89; } -(NSString *)detialInfo{ return [NSString stringWithFormat: @"商业住宅" ]; } @end 装饰对象的基类HouseDecorator,这里需要保持一个对被装饰对象的引用: 1 2 3 4 5 6 7 @ interface HouseDecorator : House -(instancetype)initWithHouse:(House *)house; @property (strong,nonatomic) House *house; @end 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 @implementation HouseDecorator -(instancetype)initWithHouse:(House *)house{ self=[super init]; if (self) { self.house=house; } return self; } @end 装饰对象TableDecorator: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 @implementation TableDecorator -( double )totalMoney{ return self.house.totalMoney+10; } -(NSString *)detialInfo{ return [NSString stringWithFormat: @"%@--桌子" ,self.house.detialInfo]; } @end 装饰对象ChairDecorator: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 @implementation ChairDecorator -( double )totalMoney{ return self.house.totalMoney+100; } -(NSString *)detialInfo{ return [NSString stringWithFormat: @"%@--椅子" ,self.house.detialInfo]; } @end 回到最初的总费用问题,我们看下结果: 1 2 3 4 5 6 7 House *house=[[CommercialHouse alloc]init]; house=[[TableDecorator alloc]initWithHouse:house]; house=[[ChairDecorator alloc]initWithHouse:house]; NSLog( @"房子价格:%f" , [house totalMoney]); NSLog( @"房子详情:%@" ,[house detialInfo]); NSLog( @"博客园-FlyElephant" ); NSLog( @"http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/" ); 桌子椅子的价格是可以动态变化的,桌子椅子的数量的也是不确定的,从这些角度看例子稍微有点勉强,不过大概功能设计实现大同小异,万变不离其宗,相信大家会对装饰模式有自己独到的见解~ 本文转自Fly_Elephant博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/5097972.html,如需转载请自行联系原作者

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