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Egret 5.3 正式发布,为重度小游戏开发带来新技能

各位开发者好,白鹭引擎团队今天发布2020年最大的一次更新:Egret5.3版本。由于白鹭引擎团队在2019年已经针对部分开发者提供过内部的5.3.x 版本,所以本次更新的版本号为 5.3.5。 根据白鹭引擎 2018年以来的规划,版本号第二位为奇数位表示这个版本是抢先体验版而非稳定版,因此我们将在 Egret 5.3 系列版本中相对激进的引入新特性,但是在本次更新的5.3.5中我们还是优先保证现有开发者能直接升级至最新版本同时尽量不引入新的问题。 闲话少说,本次更新内容包含了四大部分: 支持发布到360PC小游戏 引擎运行时改善 Egret UI Editor 发布 1.9 版本 Egret Inspector 发布 3.5 版本 支持发布到360PC小游戏 360小游戏是一个以360安全浏览器为主要宿主的游戏平台,平台直接对接360内部浏览器、搜索、导航等流量资源,覆盖PC用户工作、休闲的全场景。360小游戏,让有趣触手可及。 现在使用 Egret 引擎 5.3.5 版本,配合 Egret Launcher 1.1.7 ,即可发布 360 小游戏。 引擎运行时 [新增]增加对 EgretPro 的适配,在 EgretPro 中可以无需修改直接使用该版本引擎; [新增]canvas 渲染模式增加对 Mesh 渲染的支持,使得 DraonBones 或 Spine 可以在 Canvas 模式下渲染网格动画; [新增]增加 ttf 字体文件的支持; [修复]Rectangle 中 contains 与 containsPoint 对是否包括边界点的返回结果不同的问题; [修复]显示对象与 mask 的角度为 90 度时,显示错误的问题; [修复]微信浏览器下,激活输入框的情况下,在切换前后台或者分享页面后,点击任意位置都能触发输入框的问题; [修复]ios 系统拖动文本框,页面也会被拖动的问题; [修复]针对 Native 优化了引擎初始化的顺序,现在在 Native 包中调用egret.Capabilities.supportedCompressedTexture.etc1获取压缩纹理信息不会再报错。 Egret UI Editor 更新至 1.9.0 [新增]在 EUI 项目设置面板中,增加“添加皮肤文件根路径”的功能,可以设置多个文件夹为皮肤文件的根路径。 [新增]资源配置管理器(Res Editor),支持拖入文件夹。 [新增]在图层面板中,右键菜单增加“复制自定义”的选项,可以单独拷贝一个自定义组件。 [新增]增加背景设置的功能,可以将一个图片设置为编辑器的背景,编辑皮肤时有背景参考图更加直观。该背景图只会在编辑器中显示,最终的项目里不会显示。 [新增]增加自动保存当前布局的功能,下次打开 UI Editor 时,会保持上次关闭时的布局样式。 [新增]增加通过命令行调用的的方式打开 UI Editor。 [修复]项目中没有默认配置文件时,无法编辑皮肤的问题。 [修复]资源配置管理器中,不显示附加参数的问题。 [优化]将“EUI 项目设置”调整到一级菜单,同时在资源管理器的右键菜单中增加入口选项。 [优化]调整资源管理器中右键菜单的选项,更加合理。 [优化]新建 exml 皮肤时,如果更换的路径不在皮肤文件的根路径中,会增加提示信息。 [优化]菜单 “打开文件夹” 修改为“打开 Egret 项目”。 [优化]在窗口的标题栏上显示项目名称。 Egret Inspector 3.5 Egret Inspector 3.5 带来了远程调试功能,您可以直接将使用白鹭引擎开发游戏和 Egret Inspector 通讯,进行远程调试。具体原理如下: 通过远程调试,您可以更方便的在真机上直接检测您的游戏中的渲染树和每个渲染节点的属性,并且在PC上通过Inspector直接修改真机中游戏的相关属性。 除了远程调试之外,我们还对 Egret Inspector 进行了如下改进: [优化]优化鼠标在渲染树中快速滚动时预览区域的性能表现。 [修复]游戏 url 包括参数时不能正常调试的问题. [修复]一些报错及警告的问题。

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阿里云服务器管理必备技能:快照策略为数据备份

阿里云服务器快照,是一个很好的备份容灾工具,不了解的可以先解一下,参考资料:快照概述(应用场景、快照类别、计费详情、服务优势) 快照可以做什么?这是一种便捷高效的数据保护服务手段,可以对重要业务数据进行备份,来应对误操作、攻击、病毒等导致的数据丢失风险。假设你中招后所有数据被加密,就不用担心,重置服务器后加载之前的快照就能恢复。此外,在操作系统更换,应用软件升级或业务数据迁移等重大操作前,快照是个保险。过程中有出现问题,可以通过数据快照恢复。 需要注意的地方:1.从2017年3月28日开始,快照服务开始收费,但是收费不贵。2.设置自动快照创建时间和重复日期时应尽量避开业务高峰,因为创建快照可能会轻微降低磁盘的性能,出现短暂瞬间变慢。3.实例必须处于运行中或已停止状态。4.云盘必须处于使用中或已过期状态。若创建快照时已过期状态的云盘正好达到过期释放时间,云盘被释放的同时也会删除创建中(Creating)的快照。 操作步骤在云服务器ECS管理控制台上通过实例页面创建快照的操作路径如下:1.登录ECS管理控制台。2.在左侧导航栏,单击实例与镜像 > 实例。3.在顶部状态栏左上角处,选择地域。4.找到需要创建快照的实例,在操作列中,单击管理。 5.在左侧导航栏,单击本实例磁盘,然后单击对应云盘右侧的创建快照。一次只能选择一块云盘,磁盘属性可以是系统盘和数据盘。 6.输入快照的名称,单击确定。 7.在左侧导航栏单击本实例快照查看快照任务。 方法二:通过存储与快照 > 云盘页面的操作路径完成创建快照。1.我们登录阿里云控制台,然后在控制台的点击ecs服务器,在点击需要设置自动创建快照的服务器,然后在界面上点击本实例磁盘, 2.在右边就能看到设置自动快照策略的按钮了。在快照设置界面上我们可以给快照取个名字,然后在快照的创建时间和保留天数就可以了。 总结:快照可为 ECS 块存储提供时间点的数据副本,有以下作用:数据备份:利用自动快照可以自动化的实现云服务器的数据备份。数据恢复:若因误操作/被攻击等数据丢失时,可通过快照回滚恢复快照时间点的数据。云服务器克隆:利用快照创建磁盘,可让云服务器以快照时间点的数据进行工作,完整的克隆云服务器上的应用环境配置。 利用阿里云服务器的快照功能可以有效减少服务器出现故障、攻击等情况带来的损失,这也是云服务器相对于传统物理服务器、虚拟主机等产品的一大优势。

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Java动态代理机制——那些让你面试脱颖而出的技能

retrofit是一个解耦性非常高的网络请求框架,最近在研究的时候发现了动态代理这个非常强大且实用的技术,这篇文章将作为retrofit的前置知识,让大家认识:动态代理有哪些应用场景,什么是动态代理,怎样使用,它的局限性在什么地方?#动态代理的应用场景 1. AOP—面向切面编程,程序解耦简言之当你想要对一些类的内部的一些方法,在执行前和执行后做一些共同的的操作,而在方法中执行个性化操作的时候--用动态代理。在业务量庞大的时候能够降低代码量,增强可维护性。 2. 想要自定义第三放类库中的某些方法我引用了一个第三方类库,但他的一些方法不满足我的需求,我想自己重写一下那几个方法,或在方法前后加一些特殊的操作--用动态代理。但需要注意的是,这些方法有局限性,我会在稍后说明。 什么是动态代理 以上的图太过于抽象,我们从生活中的例子开始切入。 假如你是一个大房东(被代理人),你有很多套房子想要出租,而你觉得找租客太麻烦,不愿意自己弄,因而你找一个人来代理你(代理人),帮打理这些东西,而这个人(代理人也就是中介)在帮你出租房屋的时候对你收取一些相应的中介费(对房屋出租的一些额外操作)。对于租客而言,中介就是房东,代理你做一些事情。 以上,就是一个代理的例子,而他为什么叫动态代理,“动态”两个字体现在什么地方? 我们可以这样想,如果你的每一套房子你都请一个代理人帮你打理,每当你想再出租一套房子的时候你得再请一个,这样你会请很多的代理人,花费高额的中介成本,这可以看作常说的“静态代理”。 但假如我们把所有的房子都交给一个中介来代理,让他在多套房子之间动态的切换身份,帮你应付每一个租客。这就是一个“动态代理”的过程。动态代理的一大特点就是编译阶段没有代理类在运行时才生成代理类。 我们用一段代码来看一下 房屋出租的操作 /** *定义一个借口 **/ public interface RentHouse { void rent();//房屋出租 void charge(String str);//出租费用收取 } 房东 public class HouseOwner implements RentHouse { public void rent() { System.out.println("I want to rent my house"); } public void charge(String str) { System.out.println("You get : " + str + " RMB HouseCharge."); } } 中介 public class DynamicProxy implements InvocationHandler { // 这个就是我们要代理的真实对象,即房东 private Object subject; // 构造方法,给我们要代理的真实对象赋初值 public DynamicProxy(Object subject) { this.subject = subject; } @Override public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable { // 在代理真实对象前我们可以添加一些自己的操作,中介收取中介费 System.out.println("before "+method.getName()+" house"); System.out.println("Method:" + method.getName()); // 如果方法是 charge 则中介收取100元中介费 if (method.getName().equals("charge")) { method.invoke(subject, args); System.out.println("I will get 100 RMB ProxyCharge."); } else { // 当代理对象调用真实对象的方法时,其会自动的跳转到代理对象关联的handler对象的invoke方法来进行调用 method.invoke(subject, args); } // 在代理真实对象后我们也可以添加一些自己的操作 System.out.println("after "+method.getName()+" house"); return null; } 客人 public class Client { public static void main(String[] args) { // 我们要代理的真实对象--房东 HouseOwner houseOwner = new HouseOwner(); // 我们要代理哪个真实对象,就将该对象传进去,最后是通过该真实对象来调用其方法的 InvocationHandler handler = new DynamicProxy(houseOwner); /* * 通过Proxy的newProxyInstance方法来创建我们的代理对象,我们来看看其三个参数 * 第一个参数 handler.getClass().getClassLoader() ,我们这里使用handler这个类的ClassLoader对象来加载我们的代理对象 * 第二个参数realSubject.getClass().getInterfaces(),我们这里为代理对象提供的接口是真实对象所实行的接口,表示我要代理的是该真实对象,这样我就能调用这组接口中的方法了 * 第三个参数handler, 我们这里将这个代理对象关联到了上方的 InvocationHandler 这个对象上 */ RentHouse rentHouse = (RentHouse) Proxy.newProxyInstance(handler.getClass().getClassLoader(), houseOwner .getClass().getInterfaces(), handler);//一个动态代理类,中介 System.out.println(rentHouse.getClass().getName()); rentHouse.rent(); rentHouse.charge("10000"); } } 我们来看一下输出 com.sun.proxy.$Proxy0 before rent house Method:rent I want to rent my house after rent house before charge house Method:charge You get : 10000 RMB HouseCharge. I will get 100 RMB ProxyCharge. after charge house Process finished with exit code 0 输出里有 before rent house以及after rent house,说明我们可以在方法的前后增加操作。再看输出 I will get 100 RMB ProxyCharge. 中介收取了100块的中介费,说明我们不仅可以增加操作,甚至可以替换该方法或者直接让该方法不执行。 刚开始看代码你可能会有很多疑惑,我们通过以下的内容来看看动态代理应该怎么用。 #动态代理该如何使用在java的动态代理机制中,有两个重要的类和接口,一个是 InvocationHandler(Interface)、另一个则是 Proxy(Class),这一个类和接口是实现我们动态代理所必须用到的。 每一个动态代理类都必须要实现InvocationHandler这个接口(代码中的中介),并且每个代理类的实例都关联到了一个handler,当我们通过代理对象调用一个方法的时候,这个方法的调用就会被转发为由InvocationHandler这个接口的 invoke(对方法的增强就写在这里面) 方法来进行调用。 Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable 我们看到这个方法一共接受三个参数,那么这三个参数分别代表什么呢? Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable //proxy: 指代我们所代理的那个真实对象 //method: 指代的是我们所要调用真实对象的某个方法的Method对象 //args: 指代的是调用真实对象某个方法时接受的参数 接下来我们来看看Proxy这个类 public static Object newProxyInstance(ClassLoader loader, Class<?>[] interfaces, InvocationHandler h) throws IllegalArgumentException Proxy这个类的作用就是用来动态创建一个代理对象的类,它提供了许多的方法,但是我们用的最多的就是 newProxyInstance 这个方法: public static Object newProxyInstance(ClassLoader loader, Class<?>[] interfaces, InvocationHandler h) throws IllegalArgumentException 这个方法的作用就是得到一个动态的代理对象,其接收三个参数,我们来看看这三个参数所代表的含义 public static Object newProxyInstance(ClassLoader loader, Class<?>[] interfaces, InvocationHandler h) throws IllegalArgumentException //loader: 一个ClassLoader对象,定义了由哪个ClassLoader对象来对生成的代理对象进行加载 //interfaces: 一个Interface对象的数组,表示的是我将要给我需要代理的对象提供一组什么接口,如果我提供了一组接口给它,那么这个代理对象就宣称实现了该接口(多态),这样我就能调用这组接口中的方法了 //h: 一个InvocationHandler对象,表示的是当我这个动态代理对象在调用方法的时候,会关联到哪一个InvocationHandler对象上 这样一来,结合上面给出的代码,我们就可以明白动态代理的使用方法了 #动态代理的局限性从动态代理的使用方法中我们看到其实可以被增强的方法都是实现了借口的(不实现借口的public方法也可以通过继承被代理类来使用),代码中的HouseOwner继承了RentHouse 。而对于private方法JDK的动态代理无能为力!以上的动态代理是JDK的,对于java工程还有大名鼎鼎的CGLib,但遗憾的是CGLib并不能在android中使用,android虚拟机相对与jvm还是有区别的。 结束语 动态代理的使用场景远不止这些,内部原理会在以后的文章中介绍,但应用类反射临时生成代理类这一机制决定它对性能会有一定的影响。本文作为retrofit原理的前置文章并没有太过详尽,如有疏漏和错误,欢迎指正!

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Unity3d与iOS交互开发—接入平台SDK必备技能

开发 手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容: 一、Unity3d To iOS: 1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口: public class SdkToIOS: MonoBehaviour { //平台接入开关 public static bool isOpenPlatform = false; //导入定义到.m文件中的C函数 [DllImport("__Internal")] private static extern void _PlatformInit(); //定义接口函数供游戏逻辑调用 public static void InitSDK() { if (isOpenPlatform) { _PlatformInit(); } } } 2、编写与接口对应的Objective-c函数: // MyIOSSdk.h #import <Foundation/Foundation.h> @interface MyIOSSdk : NSObject @end // MyIOSSdk.m #import "MyIOSSdk.h" //这里引用SDK的头文件 #import "SDKPlatform.h" #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif extern void UnitySendMessage(const charchar *, const charchar *, const charchar *); extern NSString* _CreateNSString (const char* string); #if defined(__cplusplus) } #endif //***************************************************************************** @implementation MyIOSSdk //********************** //message tools + (void)sendU3dMessage:(NSString *)messageName param:(NSDictionary *)dict { NSString *param = @""; if ( nil != dict ) { for (NSString *key in dict) { if ([param length] == 0) { param = [param stringByAppendingFormat:@"%@=%@", key, [dict valueForKey:key]]; } else { param = [param stringByAppendingFormat:@"&%@=%@", key, [dict valueForKey:key]]; } } } UnitySendMessage("SDK_Object", [messageName UTF8String], [param UTF8String]); } //********************** //SDK fun //初始化SDK -(void)SDKInit { SDKcfg *cfg = [[[SDKcfg alloc] init] autorelease]; cfg.appid =123456; cfg.appKey =@"aoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaaoaoaoaoaoaoao"; cfg.orientation = UIDeviceOrientationLandscapeLeft; //调用SDK的初始化函数 [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKInit:cfg]; //添加回调监听 [[SDKPlatform defaultPlatform] addObserver:self selector:@selector(SNSInitResult:) name:(NSString *)kInitNotification object:nil]; } //获取用户ID -(NSString*)SDKGetUserID { [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKGetUserID]; } //********************** //call back fun //初始化更新回调 - (void)SNSInitResult:(NSNotification *)notify { [MyIOSSdk sendU3dMessage:@"SDKMsgInit" param:nil]; } @end //***************************************************************************** #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif //字符串转化的工具函数 NSString* _CreateNSString (const char* string) { if (string) return [NSString stringWithUTF8String: string]; else return [NSString stringWithUTF8String: ""]; } char* _MakeStringCopy( const char* string) { if (NULL == string) { return NULL; } char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1); strcpy(res, string); return res; } static MyIOSSdk *mySDK; //供u3d调用的c函数 void _PlatformInit() { if(mySDK==NULL) { mySDK = [[MyIOSSdk alloc]init]; } [lsSDK SDKInit]; } //注意这个函数是返回字符串 const char* _PlatformGetUin() { if(lsSDK==NULL) { lsSDK = [[MyIOSSdk alloc]init]; } return _MakeStringCopy([[lsSDK SDKGetUserID] UTF8String]); } #if defined(__cplusplus) } #endif 值得一提的是在上面的代码中特意写了一个返回字符串的例子,因为你要获取用户ID 、昵称什么的。对应在cs文件中导入函数如下: [DllImport ("__Internal")] private static extern string _PlatformGetUin(); 这里的const char* 会被C#自动转换成string因为在m文件中使用了内存申请,该段内存自然是处在堆内存中,这样转成string符合c#的内存管理机制,我们不用担心它的释放问题。 3、在你的工程目录中找个地方保存iOS的文件 打包出XCode工程后导入进去,加入你的SDK就可以了。 有一点需要说明,如果存放目录为\Assets\Plugins\iOS,那么Unity3d会自动将该目录下的所有文件(暂不支持子文件夹)当做插件文件打包到Xcode工程下的Libraries目录下,这样你就不需要在手动添加了,否则会报错重复声明什么的。 这种文件各个平台会有多个,可以使用同一头文件且定义的C函数名也都相同,这样更有利于多版本管理。 二、iOS To Unity3d: 这个在上面的 MyIOSSdk.m 文件中已经有剧透了,就是利用unity3d 的UnitySendMessage函数,其中参数1是场景中接受消息的对象,参数2是要执行的函数名,参数3为传入参数,只要按照如下步骤就可以实现这个机制: 1、在场景中创建一个对象用于接受iOS消息,或者用现有的也可以; 2、为SDK消息写一个脚本,里面包含各种消息函数; 3、将脚本挂到之前创建的对象上完事; 需要注意:这个对象在场景切换时候要始终存在,或者你在每个场景中都加个这玩意也可以,总之只要能收到消息就行了; 另外,针对参数的传递对应上面的sendU3dMessage函数,我还在消息接受脚本中写过一个消息参数的解析: void ParseMsg(string msg, out Dictionary<string, string> dicMsg){ if( null == msg || 0 == msg.Length ){ dicMsg = null; return; } dicMsg = new Dictionary<string, string>(); string[] msgArray = msg.Split('&'); for( int i=0; i<msgArray.Length; i++){ string[] elementArray = msgArray[i].Split('='); dicMsg.Add(elementArray[0],elementArray[1]); } } 这个我自己都还没有实际使用过,有错误自行解决大致是这样。 ps:关于SDK的接入还有 android版本的尚未研究网上有很多可以参照; pps:这种交互方式在iOS的模拟器上貌似不行,测试请使用真机; 最新内容请见作者的GitHub页:http://qaseven.github.io/

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Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service 的首字母简称,一个易于构建 AI Agent 应用的动态服务发现、配置管理和AI智能体管理平台。Nacos 致力于帮助您发现、配置和管理微服务及AI智能体应用。Nacos 提供了一组简单易用的特性集,帮助您快速实现动态服务发现、服务配置、服务元数据、流量管理。Nacos 帮助您更敏捷和容易地构建、交付和管理微服务平台。

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

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Sublime Text具有漂亮的用户界面和强大的功能,例如代码缩略图,Python的插件,代码段等。还可自定义键绑定,菜单和工具栏。Sublime Text 的主要功能包括:拼写检查,书签,完整的 Python API , Goto 功能,即时项目切换,多选择,多窗口等等。Sublime Text 是一个跨平台的编辑器,同时支持Windows、Linux、Mac OS X等操作系统。

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