Unity组件
在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。一、面对对象在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等敌人和玩家都具有一些相同的属性:血量、攻击力、位置等。但是玩家除此之外还拥有金钱、装备仓库、技能。根据技能的不同,可以分为近战的战士 和 远程攻击的 法师。 玩家可以用 钱来购买装备。装备包含该装备售卖的价格和装备信息。 游戏关卡类控制战斗过程中关卡的切换。 二、组件编程在传统的结构设计中一般会使用“派生”来描述对象之间的关系。子类通过派生父类,来获得父类的功能。在设计游戏对象时,会根据游戏本身的需要而为游戏对象添加各种功能支持,比如渲染,碰撞,刚体,粒子系统等等。这些通用功能为了能够为各种派生类提供服务,都必须实现到基类中。这样就导致了游戏对象基类变得非常庞大臃肿,即难使用,又难维护。 ”基于组件“的对象模型就是把所有需要提供...