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传统同步阻塞式I/O模型(BIO)

传统BIO编程 网络编程的基本模型是Client/Server模型,就是两个进程之间进行相互通信,Server端提供绑定的IP地址和监听端口,客户端通过连接操作向服务端监听的地址发起连接请求,通过三次握手建立连接,建立成功之后就可以通过Socket通信。在BIO模型开发中,ServerSocket负责绑定IP地址,启动监听端口;Socket负责发起连接操作,连接成功后双方通过输入输出流进行BIO通信。 BIO通信模式 采用BIO通信模型的Server端,通常由一个独立的Acceptor线程负责监听客户端的连接,接受到服务端的请求后为每个客户端创建一个新的线程进行链路处理,处理完成后通过输出流返回应答给客户端,线程销毁。如图 基于BIO实现的TimeServer https://github.com/chenjian44/netty_readings_note/tree/master/bio/SyncBlockingIO 弊端分析 缺乏弹性伸缩能力,当客户端访问量增加的时候,服务端的线程个数和客户端并发访问数为1:1的关系,由于线程是jvm宝贵的资源,线程膨胀之后,系统性能急剧下降,随着...

Unity 2018.2之粒子

纹理Mipmap流 在Unity 2018.2中,我们根据需要向内存添加了纹理Mipmap流支持,启用此功能可以减少Unity应用的纹理内存要求。 1 如何运行 启用此系统后,Unity将仅在网格靠近已激活的摄像机时,加载更高分辨率的纹Mipmap。高分辨率Mipmap数据保存在内存中,整体的纹理内存会限制在用户定义的预算范围内。 如果在加载新的纹理Miplevel后,纹理内存超出预算,那么与摄像机距离最远网格上的较高分辨率Midmap会从内存中释放出来。 2 加速初次载入时间 由于首次加载的纹理数据减少,即仅加载较低分辨率Mipmap,初始场景的载入速度也会加速。初始加载速度的提升效果将根据平台有所不同。 3 更多的可控性 你可以完全控制Texture Mipmap Streaming系统,决定哪些Mipmap会加载到内存中。通常Unity会加载所有存储在硬盘上的Mipmap,但使用此系统,你可以直接控制要加载哪些Mipmap等级。 该系统还会占用一小部分的CPU时间,从而节省大量的GPU内存。 4 启用和管理过程十分简单 通过质量设置(Quality Setting)可以轻松启用该...

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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Sublime Text具有漂亮的用户界面和强大的功能,例如代码缩略图,Python的插件,代码段等。还可自定义键绑定,菜单和工具栏。Sublime Text 的主要功能包括:拼写检查,书签,完整的 Python API , Goto 功能,即时项目切换,多选择,多窗口等等。Sublime Text 是一个跨平台的编辑器,同时支持Windows、Linux、Mac OS X等操作系统。