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诡异的JS异步单线程是如何工作的

对于通常的developer(特别是那些具备并行计算/多线程背景知识的developer)来讲,js的异步处理着实称得上诡异。而这个诡异从结果上讲,是由js的“单线程”这个特性所导致的。 我曾尝试用“先定义后展开”的教科书方式去讲解这一块的内容,但发现极其痛苦。因为要理清楚这个东西背后的细节,并将其泛化、以更高的视角来看问题,着实涉及非常多的基础知识。等到我把这些知识讲清楚、讲完,无异于逼迫读者抱着操作系统、计算机网络这样的催眠书看上好个几章节,着实沉闷而乏味。 并且更关键的是,在走到那一步的时候,读者的精力早已消耗殆尽,完全没有心力再去关心这个最开始的问题——js的异步处理为何诡异。 所以,我决定反过来,让我们像一个初学者那样,从一无所知开始, 先使用“错误的理念”去开始我们的讨论,然后用代码去发现和理念相违背的地方。 再做出一些修正,再考察一些例子,想想是否还有不大满意和清楚的地方,再调整。如此往复,我们会像侦探那样,先从一个不大正确的假设开始,不断寻找证据,不断修正假设,一步步追寻下去,直到抵达最后完整的真相。 我想,这样的写作方式,更符合一个人真正的求知和研究过程,并能够为你带...

Unity C# 《有限状态机》的用法教程详解

有限状态机用法教程 本文提供全图文流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —— 心分享、心创新!助力快速理解 FSM 有限状态机,完成游戏状态的切换给新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Finite-state machine —— 有限状态机 有限状态机简称: FSM —— 简称状态机 是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型其他的不多说,于我们开发者来说,状态机能通过全局来管理我们的游戏状态/人物状态 使我们的工程逻辑清晰,将游戏/项目各个状态的转换,交由状态机统一管理 极大的避免了当状态过多 / 转换状态过多时,每次都需要调用相应函数来完成转换的麻烦对于初学者来讲,套用状态机来对状态进行管理,可能认为过于麻烦 其实不用怕,那只是因为不熟悉用法和逻辑流程导致的 熟练的运用状态机来管理我们的项目状态,是很有必要的 那会使后期,我们的工程非常便于维护 2 Foreword —— ...

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