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使用 Mono.Cecil 辅助 Unity3D 手游进行性能测试

日期:2019-03-04点击:365

Unity3D 引擎在 UnityEngine 名字空间下,提供了 Profiler 类(Unity 5.6 开始似乎改变了这个名字空间),用于辅助对项目性能进行测试。以 Android 平台为例,在构建之前,需要在 Unity 的 File/Build Settings 菜单项弹出的窗口中,勾选 Development Build 一项。后用 adb forward 的方式,将 Android 设备的 TCP 输出转发到电脑,实现和 Unity Profiler 的连接(网上很容易找到这个过程的具体描述,如这里)。但是 Unity Profiler 默认只提供部分方法/函数,尤其是 Unity 内置方法/函数的性能采样,如果想 Profile 自己项目的代码段,就必须在代码段入口和出口加上:
方法出口注入代码稍微有些麻烦。尽管 IL 级别的函数都是以一个返回指令结束的,但直接在返回指令之前插入新的指令是不够的。因为很多时候,返回指令是由跳转指令直接跳转过去的。而对于我们在 C# 中获取的指令容器,跳转指令保存了其跳转目标的引用。因此,我们不仅需要在返回指令前插入我们需要的指令(对 Profiler.EndSample 包装方法的调用),还要将跳转目标为该返回指令的跳转指令的目标,修改为我们新增的指令。这里有详尽的关于 IL 指令的列表。对应 Cecil 中 OpCodes 类中的常量,我们可以过滤出跳转指令,并用 Operand 属性获取或修改其跳转目标。
修改完成后,需要对当前的模块对象 moduleDef 调用 moduleDef.Write(assemblyPath, new WriterParameters { WriteSymbols = true }) 来写回程序集文件。这个调用中,第二个参数的含义,是把新增的符号也写入程序集(比如我们调用的该程序集之外的方法)。
在注入完成后,继续 Android 平台的原生构建生成 apk 包,安装进设备,将设备连接电脑,即可在 Unity 的 Profiler 窗口中看到新增的性能采样信息。

原文链接:https://yq.aliyun.com/articles/692410
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