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技术分享连载(十五)

图形渲染 Q1:以前端游时代,材质根据Pass不同、光照环境不同可以离线预编译成ShaderCache,运行时并不需要拼材质再实时编译,只要加载二进制代码就好了。那Unity有没有做这件事呢?我们是根据平台和环境预编译的Shader。 对于支持 Binary Shader 加载的设备,在首次编译某个 Shader 的时候是会生成其对应的 Binary Shader Cache ,生成的 Binary 文件位于和 Application.persistantPath 并列的Cache 目录下。 图形渲染 Q2:相同效果前提下,就性能而言,Shader 是用 V&F 还是Surface好? Surface生成的V&F比较庞杂,分支较多,如果不注意 #pragma surface 参数的选择,容易出现不必要的开销。举例来说,如果直接用 Unity 5.x 中默认创建的 Surface Shader (默认参数为 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows),那么 Shader 是会做 Physically based St...

技术分享连载(五)

UI Q1:能否在NGUI多分辨率适应方面提供一些解决方案或者思路? 多分辨率适应涉及到以下几个方面: 布局。通常可以通过 NGUI 中的 Anchor 组件来实现,能够保证 UI 到屏幕上指定锚点的距离; UI 背景图比例。通常我们建议将背景图的长宽比放大,以适配不同长宽比的屏幕,但要注意两边需要留空,或者保留可被裁掉的元素; UI 的整体缩放。可以通过 UIRoot 组件的 Scaling Style 来统一配置。 需要提醒的是,不同类型的游戏对布局的需求通常也不同,因此还是需要结合实际开发情况来做调整。 图形渲染 Q2:请问Unity引擎中使用什么贴图压缩格式,可以保证在占用内存相对较小的情况下True Color效果和原图相当?同时在iOS和Android平台上图片的压缩格式分别用什么比较合适?有什么需要注意的地方吗? 目前来讲,并不存在一个所有GPU平台都支持硬件解压的压缩格式。 ETC1 和 PVRTC 分别是Android和iOS上我们最推荐的格式。 但对于透明纹理,ETC1不支持,而 PVRTC 则可能有较大失真,因此更推荐使用 RGBA 16。 一般来说建议直接使用 ...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

Spring

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Spring框架(Spring Framework)是由Rod Johnson于2002年提出的开源Java企业级应用框架,旨在通过使用JavaBean替代传统EJB实现方式降低企业级编程开发的复杂性。该框架基于简单性、可测试性和松耦合性设计理念,提供核心容器、应用上下文、数据访问集成等模块,支持整合Hibernate、Struts等第三方框架,其适用范围不仅限于服务器端开发,绝大多数Java应用均可从中受益。

Rocky Linux

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Rocky Linux(中文名:洛基)是由Gregory Kurtzer于2020年12月发起的企业级Linux发行版,作为CentOS稳定版停止维护后与RHEL(Red Hat Enterprise Linux)完全兼容的开源替代方案,由社区拥有并管理,支持x86_64、aarch64等架构。其通过重新编译RHEL源代码提供长期稳定性,采用模块化包装和SELinux安全架构,默认包含GNOME桌面环境及XFS文件系统,支持十年生命周期更新。

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