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Android--fragment与activity及两个fragment之间的跳转实现

在应用的交互中,我可能需要实现: 从当前的fragment跳转到另一个fragment 从当前的fragment跳转到一个activity中 从当前的activity跳转到一个fragment中 网上提供的思路较多,这里总结了一套自己的方法。 一、从当前的fragment跳转到另一个fragment1.在相应fragment全局中声明fragment管理对象及事务对象。 // Fragment管理对象 private FragmentManager manager; private FragmentTransaction ft; 1 2 3 2.在OnCreate方法中初始化fragment管理对象 @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub super.onCreate(savedInstanceState); manager = getFragmentManager(); } 1 2 3 4 5 6 7 3.从 FragmentManag...

Unity加载模块深度解析(纹理篇)

资源加载 资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中,相信经常查看Profiler的朋友对这两项肯定毫不陌生了。 Loading.UpdatePreloading,这一项仅在调用类似LoadLevel(Async)的接口处出现,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源和序列化信息等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。 在很多项目中,存在另外一种加载方式,即场景为空场景,绝大部分资源和GameObject都是通过OnLevelWasLoaded回调函数中进行加载、实例化和拼合的。对于这种情况,Loading.UpdatePreloading的加载开销会很小。 Loading.ReadObject,这一项记录的则是资源加载时的真正资源读取性能开销,基本上引擎的主流资源(纹理资源、网格资源、动画片段等等)读取均是通过该项来进行体现。可以说,这一项很大程度上决定了项目场景的切换效率。正因如此,我们就当前项目中所用的主...

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