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关于Unity内存优化,你可能遇到这些问题

一、内存使用 Q1:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行使用。所以,从图表中可以看到,Reserved Total 的内存占用量略大于 Used Total, 且两者走势基本一致。 注意:对于绝大多数平台而言,Reserved Total内存 = Reserved Unity内存 + GFX内存 + FMOD内存 + Mono内存。大家可以参考《性能优化,进无止境——内存篇(上)》 Q2:在UWA的帮助下,我们追踪到了一个Reserved GFX的内存占用,并且显示比较高。我们应当如何降低该内存占用呢? 一般来说,Reserved GFX 中的内存,主要是纹理和网格资源,可以尝试对纹理格式进行检测,尽可能使用硬件支持的压缩纹理;而对于网格资源,...

Unity项目常见Lua解决方案性能比较

测试说明 Unity不支持热更新这事情一直是谜一样的痛点,特别是在作者第一个项目上线之后,发现每次更新代价实在太大,可惜官方Roadmap上迟迟没有出现这个功能。 UWA之前分享过 Android平台热更新解决方案,直接替换dll是一种解决方式(但iOS上因为使用IL2CPP故而无法实现,而且这事本质上为商业原因而非技术问题)。除此之外还有一个比较常见的解决方案,就是用Lua。考虑到笔者有不少同事之前写的是Cocos2d-lua,而且也有对应后端框架如Skynet,因此立下项的时候笔者考虑使用Unity+lua的方式来开发。 测试内容 测试结果中包含了以下三种解决方案的比较: slua, commit #ef57252 ulua, commit #dbe98bc (作者已不再维护,转至tolua) tolua, commit #710dedc 注1:当然还存在其他解决方案如CsTolua,作者精力有限无法一一测试,欢迎Pull Request。将 slua,tolua 版本升级到最新(ulua原本就是最新)。 注2:为了不引起无谓的争端,强调下本测试只考虑解决方案本身性能差异,至于有人...

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