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技术分享连载(九十)

内存 Q1:我们发现刚进入游戏,Dalvik Heap的内存很高,导致PSS比较高,切到后台,再切回游戏,Dalvik Heap内存减少非常多。然后我尝试使用网上说的Android调用GC的方式,System.GC,结合runFinalization。调用Runtime.getRuntime().gc(),都无法有效减少,不知道这块是否有办法有效调用一次? 我们查到原因了,是因为我们在Android层写了一个splash,但这个splash是png的,分辨率是1920x1080,我们之前是 int splash_bg = getResources().getIdentifier(bgName, “drawable”, getPackageName()); m_BgView.setBackgroundResource(splash_bg); 这张图片在HideSplash会被处于游离状态,要等Java的GC调用后,才会回收,但实际图片按道理内存也不该涨100MB左右,我们用测试工程只有Splash和SplashVideo,发现内存并不会增长那么多,代码一模一样。后面只能解释,可能JVM后...

技术分享连载(八十三)

性能 Q1:我用UWA GOT进行本地性能测试,在CPU的数据分析中发现,某些帧StackTraceUtility耗时特别高,这是什么原因导致的呢? StackTraceUtility.XXX是Unity引擎的Log输出,可能是本身Debug.Log/LogError的调用输出,也可能是使用过程中引擎端出现了Warning/Error等信息而自动输出的。 该问题来自UWA问答社区,如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。 https://answer.uwa4d.com/question/59ed93681b83b8df50804f6a 加载 Q2:我在Profiler中观察性能曲线,发现某一帧AssetBundle加载中,LockPersistentManager耗时比较大。请问这部分能否优化? 这说明当前帧或前几帧中存在较大量的资源在通过LoadAsync来进行加载,其本质是所加载的资源过大所致,对自身资源进行合理优化可降低Loading.LockPersistentManager的开销。另外,将异步加载换成同步加载,LockPersistentManager就不会出现了...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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