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Android视图SurfaceView的实现原理分析

在Android系统中,有一种特殊的视图,称为SurfaceView,它拥有独立的绘图表面,即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。由于拥有独立的绘图表面,因此SurfaceView的UI就可以在一个独立的线程中进行行绘制。又由于不占用主线程资源,SurfaceView一方面可以实现复杂而高效的UI,另一方面又不会导致用户输入得不到及时响应。在本文中,我们就详细分析SurfaceView的实现原理。 在前面Android控件TextView的实现原理分析一文中提到,普通的Android控件,例如TextView、Button和CheckBox等,它们都是将自己的UI绘制在宿主窗口的绘图表面之上,这意味着它们的UI是在应用程序的主线程中进行绘制的。由于应用程序的主线程除了要绘制UI之外,还需要及时地响应用户输入,否则的话,系统就会认为应用程序没有响应了,因此就会弹出一个ANR对话框出来。对于一些游戏画面,或者摄像头预览、视频播放来说,它们的UI都比较复杂,而且要求能够进行高效的绘制,因此,它们的UI就不适合在应用程序的主线程中进行绘制。这时候就必须要给那些需要复杂而高效UI的视图生成...

Android窗口管理服务WindowManagerService计算窗口Z轴位置的过程分析

通过前面几篇文章的学习,我们知道了在Android系统中,无论是普通的Activity窗口,还是特殊的输入法窗口和壁纸窗口,它们都是被WindowManagerService服务组织在一个窗口堆栈中的,其中,Z轴位置较大的窗口排列在Z轴位置较小的窗口的上面。有了这个窗口堆栈之后,WindowManagerService服务就可以按照一定的规则计算每一个窗口的Z轴位置了,本文就详细分析这个计算过程。 基于窗口堆栈来计算窗口的Z轴位置是比较有意思的。按照一般的理解,应该是先计算好窗口的Z轴位置,然后再按照Z轴位置的大小来将各个窗口排列在堆栈中。但是,事实上,窗口是按照其它规则排列在堆栈中。这些规则与窗口的类型、创建顺序和运行状态等有关。例如,状态栏窗口总是位于堆栈的顶端,输入法窗口总是位于需要输入法的窗口的上面,而壁纸窗口总是位于需要显示壁纸的窗口的下面。又如,当一个Activity组件从后台激活到前台时,与它所对应的窗口就会被相应地移动到窗口堆栈的上面去。 从前面Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系概述和学习计划和Android系统Surface机制...

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