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使用protocol buffers优缺点分析

很早就听说过PB(protocol buffers的简称),但从未实际地去了解,最近动手对它进行了初步了了解和使用,由于它长得和RPC/IDL相似,加上以前有参与过使用C++实现过RPC的项目经验,所以容易理解起来比较顺畅,网上也有不少基于PB的RPC实现。为什么要去了解PB?一是因为它如同MapReduce一样,属于Google出品,口碑好也很受欢迎;其次是想将它引入mooon的实现中,问题也就来了,为啥要用它?能带来什么好处?会存在什么问题?好处显而易见,网络消息全丢给它,省去了很多编解码的麻烦和工作量,而且也易于维护,如果系统需要跨平台或语言,那非它莫属了(不和thrift等比)。但是增加了对第三方的依赖,而且是一个比第三库更强的依赖,因为还需要使用到它的.proto定义和编译器。虽然它的效率比XML/JSON等高,但肯定比不过直接使用消息结构。纠结中,最纠结的还是是否需要产生对它的依赖,要知道刚解除对log4cxx的依赖不久。计划继续多了解protocol buffers,然后决定是否使用。 讨论: http://bbs.hadoopor.com/thread-1840-1-1...

flash/flex 之 自定义MXML组件

1. 新建 mxml组件 代码如下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><s:Group xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" width="400" height="300"> <fx:Script> <![CDATA[ [Bindable] private var textstr:String = "字符串按钮"; public function set BTNtext(par_str:String):void { mystr = par_str; } public function get BTNtext():String { return mystr; } ]]> </fx:Script> <s:layout> <s:BasicLayout/&...

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马里奥是站在游戏界顶峰的超人气多面角色。马里奥靠吃蘑菇成长,特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带裤,还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,长年担任任天堂的招牌角色。

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