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用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇

◆◆◆ 启 从最早的Lua纯反射调用C#,以及云风团队尝试的纯C#实现的Lua虚拟机,一直发展到现在的各种Luajit+C#静态Lua导出方案,Lua+Unity才算达到了性能上实用的级别。但即使这样,实际使用中我们会发现,比起Cocos2dx时代Luajit的发扬光大,现在Lua+Unity的性能依然存在着相当大的瓶颈。仅从《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》的test1就可以看到,iPhone 4S下二十万次Position赋值就已经需要3000ms,如果是COC这样类型的游戏,不处理其他逻辑,一帧仅仅上千次位置赋值(比如数百的单位、特效和血条)就需要15ms,这显然有些偏高。是什么导致Lua+Unity的性能并未达到极致,要如何才能更好地使用?我们将结合一些例子逐步挖掘其背后的细节。 由于我们项目主要使用的是uLua(集成了topameng的CsToLua,但是由于持续的性能改进,后面已经做过大量的修改),本文的大部分结论都是基于uLua+CsToLua的测试得出来的,sLua都是基于其源码来分析(根据我们分析的情况来看,两者原理上基本一致,仅在实现细节上有一些区别),但...

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