《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.5 引入OpenGL管道
本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 引入OpenGL管道 现在,我们已经定义了曲棍球桌子的结构,并且把这些数据复制到了OpenGL可以存取的本地内存;在把曲棍球桌子画到屏幕上之前,它需要在OpenGL的管道(pipeline)中传递,这就需要使用称为着色器(shader)的子例程(见图2-6)。这些着色器会告诉图形处理单元(GPU)如何绘制数据。有两种类型的着色器,在绘制任何内容到屏幕之前,需要定义它们。Joe问:什么是字节序字节序(Endianness)是描述一个硬件架构是如何组织位(bit)和字节(byte)的方式,它们在底层组成一个数字。现实中,最常
