iOS开发-Bug锦囊
duplicate symbols for architecture armv7
今天修改了自己项目的部分代码,发现XCode编译的时候报错:duplicate symbols for architecture armv7
No architectures to compile for (ONLY_ACTIVE_ARCH=YES, active arch=x86_64, VALID_ARCHS=i386
App Transport Security has blocked a cleartext HTTP (http://) resource load since it is insecure. Temporary exceptions can be configured via your app's Info.plist file.
xcode7中苹果不允许使用http协议,需要使用Https协议,如果需要使用http协议,需要在infoList中设置NSAppTransportSecurity:
<key>NSAppTransportSecurity</key> <dict> <key>NSAllowsArbitraryLoads</key> <true/> </dict>
本文转自Fly_Elephant博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/4528097.html,如需转载请自行联系原作者

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解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题
Lightmap 在 PC 上与 android 和 ios 的区别以及解决方法 1、问题描述相信很多人碰到过Lightmap的一些问题:烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。2、造成Lightmap在PC、ios和android上表现不同的原因。在u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR),exr格式的储存方式是使用4*16Bit RGBA来储存数据的,即是说,它使用四个通道分别为RGB和alpha,每个通道占16位储存空间,每个像素占48位储存空间来储存数据。所以EXR格式的图片颜色值域范围就达到了[-65504,65504],远大于8bit(颜色值域[0,255],用浮点数表示就是[0,1])格式所能储存的数值范围。但是EXR格式的Lightmap打包成 android或ios之后,就变成LDR格式(可能是单通道8bit)的了,这就丢失的很多光照信息。例如在PC上烘培出的灯光亮度值是2000,转变...
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