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2014年1~3月中国移动游戏市场状况

一季度中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络游戏市场收入占比81.1%,移动单机游戏市场收入占比18.9%。 2014年第一季度,大部分用户日均使用移动游戏的时间仍然少于30分钟,移动游戏核心用户(日均使用时长超过1小时)的比例已经超过了四分之一。  (以下数据来自:GPC、 IDC、TalkingData and CNG) 第一部分:2014年1~3月中国移动游戏市场状况 1.1中国移动网络游戏市场规模 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。2014年1~3月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。

2014年可穿戴设备之非官方报告

(一)可穿戴设备的市场预期 “可穿戴设备绝不仅仅是智能手机的补充” 可穿戴设备可以协助人们管理时间和轨迹,优化健身和健康、生活管理。可穿戴设备让互联网的普适化新的台阶。联网的健康手环或是手表现在看起来更像是个首饰,实用性还没有体现。但是随着时间的推移,它将变成一个无脑化的,更加普及的,人们会随身携带的设备。例如与互联网相接的可以自动切换时区的手表,能够监控心跳、并将健康数据及时上传到云上的腕带,存储并分析佩戴者健康数据的App。 当然,最让人期待的还是这些可穿戴设备所承载的服务。毕竟它们将是我们贴身佩戴的,能够检测我们的生命体征,例如睡眠质量等,无论是健身爱好者、减肥人士、老人或是婴儿都可以依靠这些设备。 虽然现在的可穿戴市场上充斥着投机和炒概念等问题,但是在Business Insider商业智能的报告中能看到,哪怕是保守地预计,手腕上

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