开源游戏引擎 Godot 4.5 beta 1 发布
开源游戏引擎 Godot 4.5 发布了首个 Beta 更新。
以下是 Godot 4.5 beta 版本的更新亮点
新功能
- 支持导出变量为 Variant 类型 :此前数组和字典虽技术上支持 Variant 值,但无法直接导出 Variant 类型变量,现在可通过修改导出变量类型实现,为用户提供了更大的灵活性。
- 标签的堆叠轮廓效果 :以往添加文本的轮廓或阴影效果时选择有限,现在支持在 Label 上添加多层堆叠的轮廓效果,无需再通过堆叠多个文本对象来实现,操作更简便。
- 基于环境光的镜面遮挡 :渲染器新增了基于环境光的镜面遮挡功能,可使某些金属或反射材质在该遮挡生效时不再出现不自然的反射,且该功能可通过项目设置中的切换按钮进行开关。
- 内联颜色选择器 :在脚本编辑器中为导出色彩变量添加了内联颜色选择器,用户无需在检查器中查看,即可直观地看到变量所代表的颜色,使代码编写更加直观。
- 动画改进 :如动画播放器添加字母排序功能、动画编辑器添加动画过滤功能等,提升了动画制作的便利性和效率。
- 对 Apple Vision Pro 的原生支持 :Godot 4.5 Beta 版本中,visionOS 成为近十年来首个被 Godot 引擎正式纳入支持的平台,为开发者打开了 XR 游戏开发的新大门。
改进
- 编辑器改进 :增加了将主菜单折叠到菜单按钮的编辑器设置;默认启用了外部更改时的自动重载脚本功能;添加了在编辑器资源选择器中快速加载的按钮等,提升了编辑器的易用性和工作效率。
- 图形用户界面改进 :如添加了文件对话框中的文件排序功能;添加了控制在焦点事件上显示虚拟键盘的属性;添加了使用 Ctrl+中键进行拖动缩放的功能等,优化了用户在图形界面操作时的体验。
- 导入改进 :使用 libjpeg-turbo 替代原有的 jpeg 编解码器,提高了兼容性和速度;为纹理资源导入添加了通道重映射设置,为资源导入提供了更多的灵活性和控制。
- 网络改进 :修复了 mbedTLS 中与 TLS 相关的并发问题,提高了网络功能的稳定性和可靠性。
- 粒子系统改进 :对光照、贴花和粒子碰撞器的剔除掩码内部机制进行了大修,优化了粒子系统的性能和效果。
- 渲染改进 :添加了将网格添加到显存占用分析器中;允许在没有运动矢量的情况下移动网格;在正向 + 渲染路径中,用 DFG LUT 替换了当前的 BRDF 近似,并添加了多散射能量补偿等,提升了渲染的质量和性能。
- 着色器改进 :公开了内置的区域信息,使着色器编程更加灵活和强大,为开发者提供了更多的创作空间。
修复
- 修复了调试时对类型化字典的调试问题。
- 修复了崩溃处理程序中打印脚本回溯的问题。
- 修复了资源复制的问题。
- 修复了字符串序列化问题。
- 修复了多通道音频重采样问题。
- 修复了 Android 平台相关问题,如更新 NDK 版本、移除某些导出选项等。
- 修复了在非监控区域使用 Jolt 物理时的性能问题。

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